《荒野大鏢客》背後故事:被命運指引的開發歷程
在1999年,一間名爲Angel Studio的工作室推出了一款名爲《瘋狂都市(Midtown Madness)》的遊戲,這款遊戲採用開放的現代城市做爲舞臺,這在當時一直是Rockstar的拿手好戲。因此Rockstar一直都對這個工作室很感興趣,並經常和他們進行合作。
Rockstar的遊戲文化和Angel Studio的追求一拍即合,身爲Rockstar創始人之一的Dan Houser說:“我們希望能將自己的特長和他們的特長結合起來,一起製作優秀的遊戲,之後就有了《走私犯大逃亡( Smuggler's Run)》。我們合作得很好,都拿出了各自的本事,然後共同去創作新的遊戲。”
由於雙方合作得非常順利,Rockstar最終在2003年收購了Angel Studio,而Angel Studio也被改名爲Rockstar聖地亞哥(Rockstar San Diego)。這時Rockstar聖地亞哥內部還有很多沒有完成的項目,有些值得一試,有些則被直接拋棄。而在衆多項目中,有一款遊戲顯得格外突出。據Dan回憶到:“當時有一款看上去不錯的牛仔遊戲一直很顯眼,遊戲看起來非常美,你幾乎無法相信那是一款遊戲。”
命運的邂逅
這款遊戲叫做《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》,最初是由Capcom負責的,但製作一度陷入了僵局。Dan說:“Capcom當時已經準備放棄這款遊戲了,因此當我們提出要接手時,Capcom很爽快地同意了,只是要求得到在日本的發行權。他們可能沒想到我們真的會去做這款遊戲。”
雖然當時《紅色死亡左輪》的開發進度還停留在比較初期的階段,但遊戲的潛力是巨大的。最初的計劃是讓玩家可以自由的在西部的荒野中馳騁,同時還會參考很多經典西部影片的橋段。不論是開放世界還是電影式敘述,這款遊戲都和Rockstar的製作風格相得益彰。
Dan說:“我們的目標是完成這個作品,同時要達到一定的預期。我們知道這款遊戲可能不會完全按照我們的思路被呈現出來,但依然會是一款有着Rockstar氣質的優質作品。”最後Rockstar用十個月的時間完成了《紅色死亡左輪》,玩家們的反饋只能說是差強人意。
但Rockstar對這個結果還是比較滿意的,畢竟這本不是自己策劃的遊戲,而且這款遊戲還爲Rockstar提供了一些新的思路。《紅色死亡左輪》證明了Rockstar的遊戲模式不僅適用於城市、槍戰和犯罪題材。《紅色死亡左輪》的影響很快就體現在了Rockstar的下一款遊戲《惡霸魯尼(Bully)》上,這是一款以校園爲背景的開放世界遊戲。
對此Dan說:“這個階段我們不僅僅能開發《俠盜獵車手》,也能嘗試與不同的人合作一些不同的遊戲,但我們意識到開放世界對於Rockstar是非常重要的。而受到《紅色死亡左輪》的影響,我們也希望能在未來做一款Rockstar風格的開放式西部遊戲。”
雖然有了開發西部遊戲的想法,但當時的硬件性能已經有些捉襟見肘了,Rockstar一直在等待着技術的進步。Dan說:“我們一直在探索着性能的極限,希望能夠做出更加超前的畫面。我們不希望因爲機能的限制而犧牲本來美麗的畫面。因此直到Xbox 360和PS3出現,我們纔開始啓動這個項目。”
於是在2005年,《荒野大鏢客》就這樣誕生了,它也是Rockstar在次世代主機上的首次嘗試。在2005年E3的索尼展前發佈會上,Rockstar第一次展示了《荒野大鏢客》的技術演示和遊戲所用的RAGE引擎。Dan介紹到:“技術演示只是由一個小組製作的,主要是爲了展示一些技術和次世代主機的性能。”
當時《荒野大鏢客》的代號是“老西部工程(Old West Project)”,Rockstar把它看作是《紅色死亡左輪》的精神續作。在之後的一年中,Rockstar都在爲《荒野大鏢客》的開發做準備。
背景設定
到了2006年,遊戲開發組已經基本成型,以開發過《紅色死亡左輪》的Rockstar聖地亞哥工作室爲首,Rockstar又從旗下各工作室調來了很多的精英人才,《荒野大鏢客》開發組的成員一度超過了800名。
遊戲的時間背景被設定在了1911年,因爲製作者們認爲這個時期正是老西部和現代社會發生文化碰撞的時期,因此會有很多有趣的切入點。製作人們同時也參考了很多經典的西部影片比如《日落黃沙》、《荒野浪子》、《不可饒恕》和《關鍵協議》,這些作品的背景一般在1840年至1880年之間。
但遊戲設計師兼編劇Christian Cantamessa卻表示,遊戲要表現的是“死亡西部”而不是傳統電影中所追求的“神秘西部”。製作組認爲,傳統電影中人類征服西部的主題並不會很有趣,因此他們最終選擇了時代交替的時期作爲遊戲的背景。
而遊戲中也反映了很多西部曾經出現過的問題,比如“暴力自由”和“政府幹預”。Dan將這些現象加以改編,並融入了現代元素,以此來影射一些現代社會的問題。Dan表示,在遊戲開發過程中最大的困難就是,如何讓遊戲的敘事在樸實和誇張之間找到平衡,同時不失真實感。
Dan認爲遊戲沒能完整的表現出當時西部地區對種族問題的真實態度,他表示這是考慮到社會影響而做出的調整。他說:“當時那個地區的人對種族問題的言論非常激進,對於現代人來說,有些詞語的確可能太過冒犯。因此我們在遊戲中只是點到爲止,並沒有完全還原當時的對話方式。”
而對於遊戲中的暴力元素,Dan表示遊戲需要一些“野蠻和讓人不舒服的感覺”,這樣才能在不誇張的同時儘量保證真實感。開發者希望能夠通過這樣的方式來讓玩家產生情感共鳴,感受到那個年代的社會環境。
技術問題
開發組希望能打造一種遊戲和故事水乳交融的體驗,讓玩家能有置身其中的感覺。因此遊戲中的角色都是根據當時的環境來設計的,按照Dan的說法“故事是爲遊戲服務的”,爲了能給予玩家最真實的感受,製作組希望能像《俠盜獵車手4》中那樣加入大量的配音。
Rockstar非常重視配音的質量,對遊戲的配音演員進行了逐一的面試。而在錄音過程中,製作人員對聲音的朝向等細節也十分注意,Rockstar還聘用了全職的配音導演來保證對話的配音質量。同時開發者還會對配音演員進行面部捕捉,並應用在角色的動畫上來增強遊戲的真實感。
《荒野大鏢客》在技術上也是領先的,遊戲使用了Rockstar開發的RAGE引擎來製作動畫和渲染,再用Euphoria和Bullet引擎對動畫和環境做進一步的渲染。得益於Xbox 360和PS3的強大機能,製作組可以完全實現自己的構想,完整還原西部的環境。
作爲《紅色死亡左輪》的精神續作,《荒野大鏢客》的最初目標就是要在保留前作遊戲方式的基礎上將世界規模進行擴大。遊戲在設計上儘量追求真實,因此武器是參考真實武器設計的,而馬匹、套索、野生動物和生態環境等也都參考了現實中的事物。
在開發初期,製作組認爲能將很多《紅色死亡左輪》的系統繼承到《荒野大鏢客》中。然而到了開發後期,除了西部的設定和“死亡之眼”系統之外,《荒野大鏢客》和《紅色死亡左輪》已經沒有太多的相同點了。而至於遊戲的主角John Marston,開發人員對他進行了深刻的描繪。他們認爲John Marston首先應該是一個忠於家庭的人,但他並不是那種傳統的黑白分明的英雄角色。
Rob Wiethoff是John Marston的配音演員,他認爲John Marston是一個意志堅定的人,能解決問題。他表示Marston知道自己過去的行爲是錯誤的,因此他希望能夠擺脫之前的陰影。 技術總監Ted Carson認爲,Marston這個角色的有趣之處就在於他有玩世不恭的一面,也有真實的一面。
遊戲的開發過程一直持續到了2010年,在此期間,開發組攻克了一個又一個難題,但始終對遊戲的質量一絲不苟、精益求精。有分析機構指出,《荒野大鏢客》的開發成本在8000萬至1億美元之間,是歷史上開發費用最高的遊戲之一。
在2009年的2月3日Rockstar正式公佈了《荒野大鏢客》,而在當年的11月25日,Rockstar宣佈《荒野大鏢客》將在2010年4月發售。在2010年初,Rockstar接連放出了多個遊戲預告片,但到了2010年的3月,Rockstar又宣佈遊戲將延期至5月21日發售。
到了2010年的5月21日,《荒野大鏢客》終於發售了。而遊戲一經發售就在全球掀起了一陣熱潮,媒體也一致給出了積極的評價。就此《荒野大鏢客》成爲了Rockstar歷史上的又一座里程碑。它不僅讓玩家們看到了Rockstar在次世代主機上的野心和駕馭能力,同時也爲Rockstar開拓出了一條全新的遊戲道路。
而即使是今天,當我們再次重溫這款遊戲時,依然能夠感受到遊戲對細節和真實感的極致追求。正是由於Rockstar的大膽嘗試和開發者們全身心的投入,才能將一個已被拋棄的創意變成一款超前於時代的傑作。而這一切彷彿都是命運的安排。
本文來源:GameSpot