魅力與遺憾並存 《最終幻想12:黃道年代》評測
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2006年,是PS2乃至日本RPG的黃金年份,代表當時日本RPG最高水準的《最終幻想》家族中迎來了第一款FAMI通40分滿分遊戲(FAMI通曆史上第六個滿分),同時也迎來了系列史上一系列重大進化:這款遊戲徹底突破了JRPG長期以來的回合制桎梏,實現了360度任意視角的真3D世界,以及無縫流暢自由跑位的戰鬥,探索自由度極高、幅員遼闊的冒險地圖,樂趣十足的成長系統和刷寶要素,相對於傳統的JRPG,它明顯更接近當時還較爲少見的“開放世界”設計思路。而規格上,它可以說也挑戰了PS2的硬件極限,對應當時爲數不多的16:9畫面(國際版),但凡後來玩過PS2模擬器領略到其高清化表現的玩家,紛紛感慨這款美麗的遊戲生錯了時代。
這款憑藉炸裂的技術、超前的理念拿到2006日本遊戲大賞以及最佳PS2遊戲的作品,就是《最終幻想12》——我們今天即將評測的這部冷飯重製的輝煌前身。
10年後,FF12落伍了嗎?
本次SE的奶粉重製大作《FF12:黃道年代》,是以2007年的《FF12國際版:黃道職業系統》爲基礎製作,由 PS2 版原班人馬爲開發體制核心(準確的說是部分原班人馬),特別優化了系統並追加了一定新要素,配合 PS4 機能大幅提升影音表現,良心收錄原始版配樂和全新錄製的交響版配樂,以及可隨意選擇日英雙語語音,此外還變相調整了遊戲難度讓遊戲過程更順暢。——OK以上是基於官方說辭,下面我們以實際體驗來說明,新玩家是否可能接受這款11年前的遊戲,它的各個方面以今天的行業標準會不會顯得落伍?對於老玩家,這款冷飯有沒有必要再玩一遍的價值?
作爲重製版,對於玩家們的首要意義自然是與時俱進的影音效果。多得FF12底子實在太好,《黃道年代》的畫面表現就算細節上比不過本世代正牌的3A級,但也不至於讓人覺得對不起PS4的性能。下面的視頻對比一目瞭然:
《最終幻想12:黃道年代》重製版vs PS2原版畫面對比(來源:本站)
實際上,沒經歷過PS2實機而是在PS2模擬器上體驗過《FF12》的玩家,本作重製的畫面可能並不會讓他們覺得特別驚豔,對於遊戲過場背景中銳利度的變化,玩家們的反應見仁見智。
上爲重製版畫面,下爲模擬器畫面(非PS2實機效果)
但不可否認的是,重製版在畫面的光源和貼圖、角色建模、怪物材質的優化方面確實有極大的飛躍,模擬器上雖然高清但紙片感強烈的缺陷不復存在,UI等細節也經過了微調,在遊戲體驗上,《黃道年代》毫無疑問是迄今爲止最佳的版本。
與先前FF10重製一樣,負責本作美術外包製作的仍然是上海維塔士(virtuos games,似乎已經成爲SE的重製FF的御用外包),所以你會在製作名單中發現海量中國人。本次高清重製後的建模比較“忠實原著”也算一個明顯進步,目前還沒有發現FF10重製版中“和原版長相截然不同的尤娜”的尷尬事故。一定要雞蛋裡挑骨頭的話那就是偶爾會發現一些細微的穿模現象,例如兔姐芙蘭修長的腳時而會明顯“插進”地板中…
FF10原版和重製差別不小,尤娜小圓臉變成了瓜子臉,懷舊的玩家並不太買賬
即便不以頂級畫面爲後盾,宏大而綺麗的伊瓦利斯世界依然引人入勝——這是FF12前任監督鬆野泰己爲FF系列留下的最有價值的遺產。整個遊戲流程中的近50個地點,包含了豐富的人文地貌:富有沙漠王國風情各種異民族融合的王都、飛空艇技術發達的空中都市、用死寂講述戰爭和歷史的死亡之城、有如精靈族遠離塵世的兔女郎之國……沙海峽谷草原溼原山地海岸高原各種地形無所不包,而這只是幅員遼闊的伊瓦力斯世界的冰山一角。
FF15的風景確實很強,但本作的景觀地貌也不遜色
複雜多變的天氣系統更令這個世界充滿生命力:令沙漠增添一絲“魂味”的沙暴;雨季到來連地圖格局都會隨之改變的大草原;大峽谷的漫天飛雪;視界惡劣危機四伏的濃霧天……天氣的變化不僅僅令地圖特色更加多樣,還與稀有怪物的出現和各種屬性傷害息息相關。這個出色的創意後來在FF15中得到了繼承——但只剩下雨天比較明顯。
細膩的世界塑造之外,獨樹一幟的美術風格同樣是天然的畫面加成——在這之前與之後的FF系列,都不曾有與本作之相似的風格,質樸不浮誇的美工品位很適合表現具有深沉厚重感的劇本。而老玩家肯定會發現本作風格和S社2000年的RPG《放浪冒險譚》有不少相似之處,且該遊戲同爲《FAMI通》40分滿分,看來FAMI通真是對鬆野泰己沒有抵抗力。
與FF12美術風格一脈相承的《放浪冒險譚》
最後一款留有鬆野痕跡的主機大作
說到鬆野泰己,這個曾以《皇家騎士團》、《FFT》、《放浪冒險譚》等優秀作品而聞名的製作人,其本身就是FF12最大的遺憾。作爲FF12的原案與前期監督,在STAFF名單中卻很難看到他的名字。
左起鬆野泰己、阪口博信、鳥島和彥
鬆野雖然曾作爲FF之父阪口博信寄予厚望的接班人之一被委以重任,但隨着大佬阪口博信的失勢離職以及經歷SQUARE和ENIX的合併劇變,FF12這個拖了5年、兩度延期的項目也就成爲社內鬥爭的犧牲品。監督鬆野泰己“被因病離職”,由SAGA系製作人河津秋敏接任後大刀闊斧地將遊戲收尾完成——當然這種說法不乏玩家臆測的陰謀論,真相早已隨着鬆野本人的沉默湮滅在黑暗之中。但不管怎樣,一個帶有強烈《星戰》既視感的“公主復國記”就是玩家最後看到的《FF12》成品:沒有理想與現實碰撞的殘酷政治鬥爭,沒有宗教和種族激烈的對立衝突,沒有刻骨銘心的抉擇與訣別,沒有喜聞樂見的陰謀論——雖然世界觀的骨架仍在,但劇本和敘事風格明顯已不是我們熟悉的鬆野風。
儘管FF12對鬆野的名字諱莫如深,但遊戲中出於衆說紛紜的原因還是保留了這位原監督的痕跡——那就是遊戲裡俗稱“5000萬”的神龍王ヤズマット(Yazmat),它的名字正是鬆野泰己英文名【Yasumi "YAZZ" Matsuno】的縮略。而遊戲中對於這條龍的介紹和故事,也頗爲耐人尋味。
惡名昭著的鬆野龍“5000萬”,FF12原版打它簡直是噩夢,好在現在傷害限界突破改善,收拾它的法門也多了去了
不過,以“鬆野-吉田-崎元”這一鐵三角率先打造的世界觀仍是本作的主要組成部分:《FF12》在伊瓦利斯時間線上是《FFT》的1200年前,世界觀一脈相承。雖然FFT的黃道聖石傳說體系並未直接引入FF12,但“魔人貝利亞斯”等12黃道惡魔卻以召喚獸的身份在本作中登場(FF舊有的召喚獸伊芙力特、希瓦、利維亞桑之類的怎麼辦?全變成飛空艇了)。《FFTA》中登場的莫古力同伴——蒙布朗在FF12中則客串爲公會主席經營各種討伐任務。你也能在遊戲中時常聽到《FFTA》的熟悉旋律。此外在《FFTA》中令人印象深刻蜥蜴外形的邦加族、兔耳的維埃拉族、以及機工士屬性的莫古力(和一貫的吉祥物形象有明顯區別)爲代表的多種亞人在FF12中形成了融洽的共存關係——但可惜的是這些在FFTA中活躍的異族在本作除了兔子族外戲份實在少得可憐,都是人族在搞事……不得不說這很不鬆野。
熱愛《皇騎》《FFT》的我們曾經無數次的想象,假如以鬆野泰己“精益求精”的製作風格,100%完美收工的《FF12》會是怎樣一款大作?如今我們的結論是:《FF15》很可能將不是唯一一個“十年磨一劍”的FF,我們搞不好現在還沒玩到當初被叫做《FF12》的《FF16》吧…
FFT登場的黃道惡魔之一的魔人貝利亞斯,那是一場夢魘般的苦戰
本作魔人貝利亞斯則成爲我方的召喚獸之一,當然你還是要先打倒他才行
系統最棒的最終幻想?沒毛病
如果說FF12這個40滿分沒有水分的話,那麼其中至少35分都是在肯定它的玩法,而不是故事。
對FF系列老玩家而言,初次上手FF12會感覺有些像一個OFFLINE版的MMORPG,這並不意外,畢竟在《FF11》的網遊製作中積累了不少心得,包括刷寶(本作中每個地圖的寶箱出現是有概率的,而且在寶箱內得到的寶物優劣也是有概率的)、精英怪(每個地圖都藏有若干實力強大且出現條件複雜但回報不錯的怪物)、大量討伐任務等延長遊戲時間的法門。而執照盤則是類似之前晶球盤技能樹一樣的東西,集成了FF歷來的技能與魔法系統,並且關係到裝備品的使用權和能力的提升(沒錯,FF12無論幹啥都講究一個先學執照,否則空有好裝備和技能書也白搭。該設定看似脫褲子放屁,其實不然),不過,這些都不是本作被封神的主要原因。真正化腐朽爲神奇的,則是黃道十二職業與“戰鬥佈局(Gambits)”系統天衣無縫的搭配。
黃道十二星座不僅代表十二種職業,還宿有十二個強大的召喚獸
各個職業都有獨自的執照盤
以FF12國際版爲基礎的對應黃道十二星座的職業,基本上濃縮了FF歷來的職業技能精華。由於本作戰鬥機制不能“上天”,所以被迫取消了龍騎士,但以“槍騎士”這一地面作戰單位取而代之,此外還有獵人+盜賊本領於一身的“獵長”,盜賊這個不光彩的職業也不會成爲審批的障礙了,其餘黑魔、白魔、赤魔、時魔、破壞者、武士、弓手、機工士、武僧等職業都是FFTA中的老面孔,特色鮮明選擇自由(高玩不妨試試全員黑魔或全員武僧的奇妙挑戰),但是職業選過後就不能再變更了。也就是說,一次遊戲最多隻能體驗六種職業——但這已經是過去式,本次重製版《黃道年代》爲了彌補這個遺憾,允許玩家同時存在雙職業!這意味着什麼自然不言而喻,其實光着一條就足夠作爲再玩一次的理由了。
本作人物的必殺技是筆者最不滿意的:功能雷同且沒有任何設計感,名稱也盡是諸如“天鼓雷音稻妻斬”此類使用FFT素材隨便拼湊的(無雙稻妻突/天鼓雷音出自《FFT》的聖劍技和真言)
本作戰鬥系統的核心——戰鬥佈局(Gambits)是看似複雜其實很好上手的系統、擁有足以對應玩家任何玩法的平衡度,而對戰術的鑽研會讓玩家在不知不覺之間上癮,一上手就停不下來。
在遊戲的初期,戰鬥很大程度上還依賴於玩家的指令微操,但自從隊伍擴充到三人,Gambits系統即被激活開放。Gambits嚴格來說並不能算嶄新的構思,早在《FFT》《放浪冒險譚》中已經有相似的系統雛形。通俗的理解就是“戰術編程”。簡單地說,你可以事先設定隊伍中每個角色的行爲模式,手動編輯他們的人工智能——並非籠統地下達“攻勢”“守勢”“打醬油”等命令,而是精確到每一個因果邏輯的單位——何種情況下,應當採用何種行動。遊戲中提供了數百種預設情況,再配合以各種職業技能,就能夠在12條Gambits指令下衍生出幾乎無限的戰術組合,只有想不到,沒有做不到。
來吧,考驗你兵法水平的時候到了
與其說是戰士,玩家在本作的作用更像一名軍師或指揮家。如果能正確運用Gambits,那麼在絕大多數跑圖時間裡玩家只需要舒服地葛優躺,你的暴力團會自動且效率地攻擊敵人、自動趨利避害,調整狀態,使用技能和法術。相反,如果你對戰鬥佈局掉以輕心,那麼全員豬隊友化、遇到強敵兩三下被全滅的情形也並不罕見。諸如OMEGA、吉爾伽美什等挑戰性十足的硬仗,更是可以說勝負早在戰鬥之前就已決定了。
在戰術樂趣上,《FF12》被譽爲是唯一能與系列公認最高峰的《FF5》相匹敵的存在。可在正常遊戲流程下也許你根本無法發現這個系統的精妙之處,所以有必要向大家安利本作一個隱藏玩法——弱模式。
當然不用Gambits自己微操角色來玩也是一條路,對應那些有特殊需要或不喜歡省心的玩家
務必嘗試!FF12遊戲性的真髓——弱模式
對於一些食髓知味的核心玩家來說,FF的價值並不在於感人的劇情和時髦的人設,而是那巧奪天工的系統與數值設計。FF幾乎每一作系統設計的背後都在有意鼓勵各種不升級極限流玩法——和《FF5》令人驚歎的低等級通關一樣,對核心玩家而言《FF12》至少有2/3的樂趣體現在這個“弱模式”上。
“弱模式”的開放條件苛刻,需要先完成俗稱百層試煉的“Trial Mode”(難度相當高),也意味着玩家將系統完全吃透放允許開啓。弱模式由於無法升級,對道具的使用和管理思路提出了極高要求,一些在正常模式很有用的職業如破壞者徹底廢物化,而存在感較弱的機工士開始大放異彩,無視等級和防禦力的槍械攻擊開始發力,以及那些正常流程中總派不上用場的技能如算術、砸錢攻擊,還有各種異常狀態會發揮奇效,玩家開始需要依賴“傷害逆轉”這種一開始讓你覺得莫名其妙的魔法,以及專業吸引仇恨的坦克戰法。百聞不如一見,作爲FF系列第一個官方內置的極限玩法,絕對值得一試。
弱模式下對於遊戲系統的挖掘,猶如打開新世界的大門
劇情並不完美,但不會比FF15更差
下面聊兩句故事,在以劇情見長的FF系列中,FF12無疑存在着許多遺憾——其中爭議最大的就是急轉直下、草草完結的故事吧。當年被FF老玩家們批判爲“虎頭蛇尾“”完全不感人”“歷代最爛的一作”——畢竟FF儘管經常由於系統過於另類引起爭議,但這個系列從來沒在劇情上掉過鏈子。可以說,近年來最終幻想的“劇情劣化”正是從FF12爲轉折點的。於是粉絲們很快又見識到了更讓人失望的FF13,又過了很多年,FF15的問世讓玩家對FF的劇本水平徹底絕望。我們不得不對FF12重新評價,回到“雖不完美,但可接受”的程度。
很抱歉又要拿王子和它的基友們來說事,要體現一款RPG劇情沒那麼差的時候,旁邊有他們在實在太好了
同樣是復國記,相比FF15開着休旅車和基友們四處拍照釣魚吃香喝辣的亡國王子,本作以雅雪公主爲首的流亡團體明顯要苦逼正統的多,東躲西藏,蓄勢反擊,屢遭背叛等橋段也算得上一波多折扣人心絃。不過他們打敗帝國的實現方式倒沒有太大區別——那邊是收集幻影劍,這邊是收集召喚獸,龐大的帝國很大程度毀於內部作死而主角團純屬躺贏也是他們的共同點。不同的是FF12主線流程較長,沒有那麼多跳躍式“神展開”,從而邏輯上總算能夠自洽。即便如此,FF12的斧鑿痕跡依舊明顯,頭號高智商反派維因後期智商完全下線,純爲了失敗而失敗。再如阿凱利亞帝國外另一個重要爭霸勢力的扎利亞帝國登場了一個明顯有故事但卻曇花一現的NPC後,這根線索就成了啞炮。諸如此類背後被砍的劇情我們曾日夜盼望它們能夠在重製版重見天日,可惜並沒有。
很多人吐槽說FF12是披着幻想皮的《星戰》,這也並非沒有道理,不信你瞧故事模式都如出一轍:
萌新主角遇到瀟灑帥氣男(巴爾弗雷/韓索羅)順帶搭救亡國公主(雅雪/萊雅公主)打敗搖擺於正邪間的強大宿敵(裁判長/黑武士)打敗帝國強行完成復囯大業——尤其是裁判長和拉斯維達這兩人連自帶BGM的曲風都很相似!只可惜梵並沒有成爲盧克天行者,到最後也只是個沒有存在感的路人甲,而女主角雅雪最後生死關頭喊的不是男主的名字也同樣讓人錯愕。
裁判長VS黑武士,請對號入座
儘管外形性格都不差,梵仍屬於系列主角中人氣最低的那一檔,其塑造失敗不單因爲它在整個故事中起到的作用微乎其微,玩家更多的不滿集中於在他身上幾乎沒有作爲FF主角一貫強調的成長和突破:像是精分患者畢業,找回自我的克勞德;中二病畢業,精神肉體都走向成年人的斯科爾;蟊賊畢業,接受自己身世真相坦然立世的吉坦;反抗期畢業,繼承了父輩意志參透生死的泰達……然而梵缺乏這種從量變到質變直擊玩家內心的成長,自始至終都一直作爲“真主角”巴爾弗雷的小弟和公主打手團的一員隨波逐流。
劇情存在不小缺憾的同時,我們也應該看到那些細膩而富有張力的過場演出,激動人心的戲劇衝突,以及人物對話所展現的優秀文采仍然是本作的加分項。順帶一提,本作內置雙語語音,了結了PS2魚與熊掌多年的怨念,但個人推薦採用英文配音,因爲這是FF全系列英配最棒的一作。
“我纔是故事的主人公!”一般放這種話的角色往往會被主角懟得很慘,但本作例外
重製版的得失:遊戲體驗改善,但平衡性惡化
很抱歉前面嘮了那麼多,實際上如果您是玩過《FF12國際版》的玩家,大概只看下面這段就足夠了。
作爲SE口中“以完全新作的規格打造”的《黃道年代》,本次實際改動並不算太多,但對遊戲的體驗影響卻不小:
除了高清畫面的與時俱進外,崎元仁先生秀逸的曲風在7.1ch高音質的昇華下也變得更爲濃醇,特別是本次默認的交響新編曲版本,以三大森林爲首的神曲自不必說,就連原本一些沒太多存在感的曲目也得到了相當的改善(如達瑪斯卡地下貧民區,原曲配合陰溼的環境+複雜的地圖讓人無端煩躁,但新曲明顯就好多了),遊戲的投入感更上一層樓。
自動保存機能、趕路時的透明地圖都屬於非常貼心的新增細節,而不必時不時打開大地圖防止迷路。地圖讀盤時間幾乎沒有(更有開放世界的跑圖感),先前由於PS2性能所限,戰鬥中釋放魔法需要“排隊”的問題也不復存在,遊戲各個方面的流暢性均大大增加。
此外,新增的2倍速加速模式不像以前僅有的4倍速那般“狂野”,如果你受不了瘋狂快進的遊戲畫面,但也希望提高刷怪效率,2倍速是非常理想的選擇。
“裁判”作爲FF12的LOGO,在故事裡作爲執法者的實際意義甚至還不如FFTA
可選雙職業執照盤的變化可以說拯救了無數強迫症,戰術組合更爲豐富,也無形間降低了遊戲的難度,不過還不至於到影響平衡性的地步。真正的平衡性殺手,還要數下面這個改變:
Trial Mode和遊戲本篇的存檔互通。
這意味着什麼?意味着玩家從遊戲初期就能拿到中、後期的強力裝備,主線流程一路“無雙”過去。
因爲Trial Mode原本是繼承本篇存檔強度,但完全遊離於遊戲本篇外的一個百層挑戰模式。該模式下可以輕易入手很多極品裝備(例如初期就可以量產自帶混亂屬性的嗜血劍A這種超強武器),但在此前的國際版中,這些裝備道具是沒法逆傳回本篇使用的,其主要意義還是在於通關開啓“弱模式”。而今不但可以把Trial Mode的戰利品全數繼承到本篇進度裡,而且由於增加了自動存檔,百層挑戰和刷寶的成本都大大降低,所以大家可能已經知道該怎麼做了……
這個簡單粗暴的改動,固然比較順應現在玩家的快節奏口味,省了不少遊戲時間,但同時也降低了本篇裡刷怪尋寶的動力,以及前期與怪物對抗的樂趣,至於用不用還是玩家們自己權衡吧。
FF12原版的“空賊小屋”被取消了,它是一個類似查看玩家成就係統的東西
總評
即便存在這樣那樣的缺憾,《FF12》依然是PS2時代最值得一玩的RPG。而十年過去,重製後的《黃道年代》依然擔得起這個讚譽。這一方面歸功於這麼多年來RPG並沒有過多麼驚人的進化,另一方面它那些不給力的後輩實在也紛紛是一種助攻的存在——假如你對《FF13》或《FF15》有諸多怨念,但又不想回到解放前的回合制時代,《黃道年代》可能是正是你現在需要的。
雖然很清楚這款遊戲掙的只是份奶粉錢,但還是要向不思進取的SE說一聲謝謝,感謝他們讓我們有機會在有生之年重溫這款最好玩的《最終幻想》。
感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。