臺灣原創遊戲走出國際 玩家熱烈迴響讓世界看見臺灣
臺灣原創遊戲走出國際 玩家熱烈迴響讓世界看見臺灣(唯晶科技股份有限公司提供)
在臺灣玩遊戲容易,但製作遊戲卻是很困難,不過近年漸漸有臺灣的原創遊戲衝出國際,像在上週剛結束,由社團法人臺灣遊戲產業振興會所主辦、Digi+數位經濟產業推動辦公室所指導的臺灣原創遊戲界盛事第八屆「臺灣原創遊戲大賞」中,公佈了校園組、獨立開發者組及商業組的優勝團隊賽果,當中不僅是已經在行業裡工作的獨立開發者組及商業組,已經成功衝出海外,連校園組剛畢業的學生也懷抱着遠大的理想。
第八屆「臺灣原創遊戲大賞」商業組的優勝獎得主,爲唯晶科技股份有限公司所開發的《聖女之歌 ZERO2 :鱗痕誓約》。(唯晶科技股份有限公司提供)
此次商業組的優勝獎得主,唯晶科技股份有限公司所開發的《聖女之歌 ZERO2 :鱗痕誓約》,就是由已經在遊戲業界打滾了20年的開發者黃正宇與團隊打造,他笑說這次可以獲獎,不僅是迴歸初心之作,更是能獲獎的奇蹟,「我們團隊本來想說做完2019年時的體驗版就會結束,但在推出時卻獲得玩家83%的極度好評,而今年適逢《聖女之歌》的20週年,就想以完成度更高的作品,來面對海內外的玩家。」,他直言因爲遊戲已經在Steam全球性上架,因此也要面對不同地區玩家的需求,因着遊戲本着以讓玩家追劇的節奏來進入遊戲,但像英文系的玩家卻會希望故事節奏會快一點,同時也會有翻譯的問題,但日本的話就跟臺灣玩家比較類近希望有有劇情式的細膩推進,因此就會打造成「又有故事性,同時也保留戰鬥快感」的遊戲。
《聖女之歌 ZERO2 :鱗痕誓約》爲遊戲的第二代動作遊戲,也正好是遊戲的20週年紀念及迴歸初心之作。(唯晶科技股份有限公司提供)
《聖女之歌 ZERO2 :鱗痕誓約》爲一款能讓玩家能像追劇、看影集的節奏,同時也保留戰鬥快感的2D橫向卷軸移動劇情繫冒險動作遊戲,上架以來深受國內外玩家好評。(唯晶科技股份有限公司提供)
而爲了保留劇情的重點,因此也相當耗時耗力,畢竟遊戲不是像寫故事一樣,只要改文字那麼簡單,當中也用了很多特效,還要自己處理劇情、動畫、對白、演出等,他直言這真的是爆肝的工作,「每天回家就在準備明天的草稿,回到公司又開始工作,光睜開眼就在工作的時間,就持續了3-4年的時間,連老婆都差點拿出離婚協議書了!」,但黃正宇也覺得,這次能交出完成度超越預期的作品,實在是很難得,「遊戲能完成就已經可以放鞭炮了,但這次做得最過癮的是,能在只有5人的團隊人力最少、成本也是最低的狀況下進行,但相對也有更多時間與機會去修補,所以完成的內容也是歷年來最多、最完整的,確實是迴歸到一開始做遊戲的感覺。」,他也希望未來能持續與忠實玩家保持聯繫,一直提升遊戲的完成度,「因爲遊戲業界是殘酷的,所以爲了能延長銷售的壽命,因此一直聽取玩家意見去優化也是重要的一環。」,未來更預計將在明年於PS4、PS5上上架,希望能讓更多玩家接觸到這份迴歸初心之作。
第八屆「臺灣原創遊戲大賞」獨立開發者組的優勝獎,是「極度邊緣股份有限公司」以歷時長達5年進行開發的《Thymesia : 記憶邊境》。(極度邊緣股份有限公司提供)
至於這次獲得獨立開發者組的優勝獎,是「極度邊緣股份有限公司」以歷時長達5年進行開發的《Thymesia : 記憶邊境》,自展出以來就備受關注,而遊戲更是臺灣少有的類魂系、以高難度及流暢度完成的3D動作遊戲,更因爲以7人的小團隊,打造出高完成度的作品,而獲得知名遊戲發行商、曾發行人氣遊戲的《Overcooked》的Team17青睞,預計8月中於Steam、PS5、Xbox及Switch全平臺上架,這可是在臺灣少見的例子,「獨立遊戲要在全平臺上架,確實是一件很困難的事情,但幸好有發行商的幫助,我們現在也開始有閒餘討論新的遊戲計劃。」
《Thymesia : 記憶邊境》是以流暢且華麗動作技術的研究成果,可是臺灣稀有的高完成度3D RPG作品。(極度邊緣股份有限公司提供)
《Thymesia : 記憶邊境》以歐洲十八世紀、黑死病毒作背景參考,因此也讓主角「掠鴉」去進行遊戲時,增加了「瘟疫武器」來強化故事的特色感。(極度邊緣股份有限公司提供)
而遊戲總監兼製作人李沐恩更表示,雖然遊戲已經開發了5年之久,但現在仍一直在加入更多特色元素,讓玩家能加深印象,「現在《Thymesia : 記憶邊境》雖然仍在打磨的階段,但知道終於要面對世界的玩家了,因此也希望讓大家知道臺灣的遊戲能衝出海外,更希望未來有更多遊戲能到國際平臺上,讓世界看到臺灣的遊戲品牌。」,他也直言遊戲開賣前,其實一切都是未知數,都要等開賣後才知道成果,「但現在獲獎就已經是第一階段的成果,接下來就希望遊戲能大賣了!」
第八屆「臺灣原創遊戲大賞」校園組優勝團隊,爲中國科技大學數位多媒體設計系的《鳥之卜》。(《鳥之卜》團隊提供)
不過對於還沒正式踏入遊戲界的校園組優勝團隊,中國科技大學數位多媒體設計系的《鳥之卜》來說,因爲團隊的強項就是美術設計,而遊戲程式的難關已經過去了,現在也到了把遊戲完成度再提升的階段,不過對於未來,團隊仍是保持保守狀態,希望有穩定的工作後,才繼續投身遊戲製作的行業,而遊戲本身就是參照原住民的文化與特色作爲參考,玩家能以占卜師的重要角色來進行遊戲。
《鳥之卜》是一款主打強烈的美術風格,再以懸疑哄託、解迷去進行劇情爲主的3D探索劇情遊戲。(《鳥之卜》團隊提供)
《鳥之卜》參考了原住民的文化、用色等元素,讓玩家透過遊戲,來進入故事的情節,從而反思及學習到互相尊重各個宗教、每個人的選擇。(《鳥之卜》團隊提供)
但製作人之一的吳鬱晴也透露,「原本是希望以VR的遊戲來打造遊戲,來完整呈現主角占卜師的視覺,但畢竟VR需要更高的技術門檻,但光在開發遊戲時遇上最大的問題,就正是我們最不熟悉、最不擅長的遊戲程式問題,所以才決定先放棄VR的選擇。」,但他對於未來的展望,仍希望以VR爲主,「這次比賽跟臺灣遊戲產業振興會的確協助了我們在遊戲界的開始,但還是希望VR能再普及一點,也能在教育上使用的機會也多一點,像上歷史課時能透過VR,更實際地展現VR畫面給學生看,讓課程不再乏味,未來也希望自己能製作課程的遊戲,以及在師資上提供更多的幫助。」,這也看得出來現在製作遊戲的新生代對未來的抱負。
第八屆「臺灣原創遊戲大賞」,終於在5日晚上於線上,由臺灣遊戲產業振興會的兩位虛擬代言人Toxa和Gispi來共同主持公佈賽果。(臺灣遊戲產業振興會提供)
臺灣遊戲產業振興會也表示,現時面對大型國際開發商以及全球遊戲開者的直接競爭,臺灣原創遊戲想要在國際市場頭角崢嶸並非一件容易的事,因此協會也會從推動有利產業發展的政策來着手,而在目前協會有限的資源下,會從鼓勵更多的遊戲新血持續投入原創遊戲開發的方向來落實,「希望創作者們能抱持創新與熱情,因爲創新是爭取利基市場的不二法門,而熱情則是支撐逐夢踏實的原動力。」,希望遊戲業界也能發展具備有吸引力的IP、有延展深度的故事,以及獨特創新的遊戲玩法,來獲得國際的青睞。