陀螺電競週報丨《無畏契約》國服定檔;LCS帶來274萬美金經濟增長

1.電競產業一週熱門事件

《無畏契約》國服定檔7月12日

在6月28日的《無畏契約》國服定檔發佈會上,騰訊和拳頭宣佈將於7月12日正式上線。

2023年LCS春季總決賽爲羅利市帶來274萬美元收入

遊戲開發商Riot Games和北卡羅來納州羅利市發佈了有關2023年LCS春季總決賽對該市經濟影響的數據。據雙方稱,電競賽事爲該市帶來了274萬美元的“直接經濟”影響。這包括住宿、零售、交通、娛樂和商業服務。

加拿大網球協會宣佈舉行VR網球電子競技錦標賽

加拿大網球協會宣佈將在今年舉行VR網球電子競技錦標賽Tennis Canada VR Tournament,這是該協會首次涉足電子競技。

2023無畏契約東京大師賽觀衆超80萬

VALORANT在2023賽季的第二場國際賽事東京大師賽的觀衆人數少於往屆大師賽,創下了830,000名觀衆的峰值。

根據電子競技排行榜,東京錦標賽的平均觀衆人數約爲 338,000 人。該賽事是有史以來收視率排名第六的VALORANT賽事,也是2023年僅次於LOCK//IN聖保羅的第二多收視率賽事。

英雄聯盟 守望先鋒 APEX等設計師組成的工作室發佈PVP處女作

來自《英雄聯盟》《無畏契約》《守望先鋒》《符文之地傳奇》《Apex 英雄》《命運》和《光環》等遊戲的前高管和設計師組成的獨立工作室 Theorycraft Games 在昨日公開了他們的PVP處女作《Project Loki》。

根據已經體驗過“Project Loki”的初期玩家反饋,這款遊戲綜合了“英雄聯盟”、“Apex英雄”以及“任天堂明星大亂鬥”的遊戲元素。該作於29和30號在PC端進行測試。

Gen.G電競俱樂部在加州擴大電競教育計劃

全球電子競技組織Gen.G與薩克拉門託市政公用事業區(SMUD)、薩克拉門託華人社區服務中心和埃爾克格羅夫聯合學區合作,擴大了其教育項目。

該項目將於今年夏天迴歸,爲期8周。該項目幫助學生利用他們對遊戲的熱愛進行個人發展,探索職業道路等等。

遊戲、電競商品及服裝公司We Are Nations推出電競商店部門

電子競技和遊戲商品及服裝公司We Are Nations宣佈了一個新的面向消費者的商店部門,名爲Nations gaming Club。

NationsGaming Club將展示該公司合作伙伴的服裝,包括G2電子競技等電子競技團隊和《彩虹六號:圍攻》等遊戲IP。

北美電子競技公司CSMG推出大學電子競技計劃

北美電子競技公司大學體育管理集團(CSMG)與esports Foundry合作開發了加速大學電子競技(ACE)計劃。該計劃旨在提供一個包羅萬象的項目,包括大學開辦自己的電子競技項目所需的一切。

該計劃有三個領域。第一個被稱爲365 Build計劃,包括建設,融資,營銷和啓動大學電子競技計劃等基礎。其次是電子競技發展,包括人員配備、財務規劃、活動和內容編程以及課程開發。最後,還有商業化戰略,它解釋了品牌、贊助商和合作夥伴關係的重要性。

2.電競產業商業合作盤點

根據陀螺電競的不完全統計,本週電競商業合作共計7起。其中有兩個趨勢值得重點關注。

首先,是傳統體育俱樂部佈局電競的思路變化。隨着電競市場規模的不斷擴大,越來越多傳統體育俱樂部開始在電競領域佈局。而如何快速在電競領域完成佈局、實現擴大IP影響力和好的賽事成績,就成了傳統俱樂部思考的問題。

基於這些訴求,“合作組建戰隊”開始成爲熱門趨勢。如佈局力度較爲廣泛的PSG,先後與LGD電競俱樂部、中國香港Talon電競俱樂部等達成冠名或建隊合作。

而在本週,北美電子競技組織Luminosity Gaming和瓜達拉哈拉拉俱樂部(墨西哥芝華士足球俱樂部)的合作也是採用這種模式,雙方共建了一個名爲LG Chivas的電競品牌,最初將專注於Luminosity Gaming擅長的Apex Legends賽事。

相較於自己組建戰隊從0到1打造一個品牌,通過與專業電競俱樂部合作的方式,電競俱樂部在賽事的競爭力以及明星選手的帶來的影響力,更能助力傳統俱樂部在佈局電競的過程中快速打響品牌知名度。

其次,則是電競組織圍繞營銷模式的具體細化。

本週,北美電子競技組織NRG宣佈與人才管理和營銷機構AFK建立大規模合作伙伴關係;電子競技分析公司Shikenso也圍繞賽事贊助表現與賽事平臺運營商Epulze達成合作。

在《電競贊助市場陷入困境,品牌方開始放棄贊助電競團隊》一文中,陀螺電競提到隨着選手招募選手成本的上升以及鬆散的跟蹤轉化,品牌贊助電競的意願實際上正在處於下降的趨勢。

而在本週圍繞電競營銷模式的合作中我們可以看到,電競組織正在通過與專業營銷機構合作方式擴大讚助規模和迭代品牌贊助權益;而電競數據分析公司也開始應用到贊助層面,通過平臺的技術對社交媒體和流媒體渠道的合作伙伴表現進行跟蹤,以此來評估品牌合作的有效性,並助力電競組織使用這些信息進行改進,提高品牌贊助意願。

3.電競產業投資、併購事件

本週的電競產業投融資盤點,印度電子競技和遊戲社交媒體平臺Qlan宣佈獲得20萬美元種子輪融資。

根據官方的介紹,Qlan是一個致力於遊戲和電子競技社區的移動網絡平臺。這個特定類型的社交平臺將允許用戶創建自定義配置文件,同步他們的遊戲統計數據,與其他玩家聯繫和交流,創建團隊,分享遊戲內容等等。

儘管是一家印度公司,但Qlan的目標是在全球範圍內提供服務,並指出歐洲,中東和北非地區以及北美和南美是它所在的一些市場。獲取的20萬美金融資也將用於擴大公司規模,並在未來可能的新一輪融資之前建立產品與市場的匹配。

在過去的近兩個月時間,印度電競市場迎來了一系列利好消息。包括印度監管機構允許Battleground Mobile:India(印度版PUBG Mobile)重新上架;印度流媒體平臺Rooter融資1600萬美元,以及NODWIN衆籌2800萬美元。

儘管網絡設備的低普及率制約了印度電競市場的發展,但龐大的年輕人口基數也在不斷推動海外資本注入印度市場。電競基礎設施建設較弱的地區,也被部分遊戲、電競以及相關公司視爲發展機會。