星之所在,萌神百態 《星之卡比:新星同盟》評測
《星之卡比:新星同盟》(下文簡稱《新星》)是NS在今年第一季度節奏放緩的第一方陣容攻勢下,唯一一款全新的準大作。“全新”是相對於NS版的《獵天使魔女1+2》和《塞爾達無雙》這些WiiU“遺產新作”而言,而“準大作”是指《卡比》系列在任天堂遊戲陣容中雖然有着很高的知名度,但因爲缺乏玩法上的變化,賣萌姿態又過於傻白甜而一直不溫不火。
在初代一鳴驚人之後,該系列在內容突破和商業表現上通常不負責提供決定性戰力,它所做的就是一邊盡到自己賣萌吃貨的本分,一邊看着《小小大星球》《樂克樂克》等晚輩在面對“給女性和小孩兒玩的遊戲”這個終極命題時如何高開低走。
“Kirby,Wake Up,Kirby”林某人之後,又一個睡醒了就去拯救世界的
《星之卡比:新星同盟》和此前的卡比系列相比,把“可愛”這一味調料調製地更加純正,而玩法上更是主打羣衆路線,一臺主機全程多人同屏已經把聚衆遊戲的軟硬件門檻降到最低。吸星大法——吸啥變啥——變完強化——強化還不過癮就合體,總之就是把最樸素的玩家需求和最通俗的設計元素交叉相加,實際效果如何,悉聽這篇評測一一道來。
“愛的小心心!誰要是被打到就是我的人了!”
誕生於GB,縱橫任天堂世界多年的《卡比》系列通常會用畫風的改變,或者新舊平臺間的躍遷給玩家帶來不同的視覺感受,而本次的《新星》則是腰腹發力,拔地而起,同時在WiiU《彩虹詛咒》獨樹一幟的“手工針織面料”和3DS的硬件先天短板兩方面做了改進。新作熟悉的畫面中帶着一份清新,整體色調也保持溫和觀感,雖然遊戲絕大部分時間裡玩家都不會見到什麼驚世駭俗的壯觀景象,但童話世界般怡然自得的環境還是讓人心情愉悅。這一點也從側面反映了HAL乃至任天堂對於《卡比》品牌的要求沒有因爲NS時代的到來而有所改變,也提醒因爲某大作熱度而入手NS的玩家,在面對這款“傳統第一方獨佔”遊戲時請務必先嚐後買。
重金屬星之卡比,燥到不行,心臟不好的朋友請離場
《新星》把畫面功夫更多花在了突出細節質感和氛圍營造上,比如卡比複雜多樣的變身和強化會帶來外觀改變,涉及到的小細節像是金屬和冰面的反光、織物面料的層次質地、念力和電屬性的發光特效等表現上都一絲不苟。而在附加屬性、必殺技演出、四人合體以及BOSS出場時又會切換到專門的特寫背景板或者卡通立繪,與普通場景下四平八穩的畫面交替出現,讓玩家在遊戲流程中不會感到枯燥。
四平八穩但又賞心悅目的畫面表現
每個BOSS出場時都有專門的特寫立繪
相比於畫面的取巧,《新星》在配樂方面的表現堪稱系列之最,總共收錄了171首新老BGM(需要通關解鎖),保證每一個場景都能搭配不同的旋律呈現,而且除了經典曲目的混音之外,在某個致敬環節,畫面會突然變成GB特有的“計算器像素風”,主機暫停音頻輸出的同時卻單單通過一種充滿創意甚至略顯詭異的方式生生“演奏”出一段8-BIT旋律,爲了保證大家的體驗效果,在此就不進一步透露了。
玩到此處時最好能切換到NS主機的TV模式,有彩蛋
另外對於DEMO時玩家普遍反映的幀數問題,在正式版中基本得到了解決,全程30幀無壓力;漢化方面,在這款基本沒有劇情文本的遊戲裡,官方中文把精力全都放在了系統UI上,所有操作都有詳細介紹(人物卡包括系列相關劇情背景信息,大家不要漏看),遊戲中觸發特效的美術字也都專門製作了中文字體,觀賞性和實用性令人滿意。
但凡涉及文字的部分,無論角色卡還是特效美術字一律漢化呈現
卡比大師先天就會“吸星大法”,在其發展演變過程中,“吃進去什麼就變成什麼”漸漸衍生成他的重要標籤,包括《任天堂全明星大亂鬥》裡面的卡比也會根據吸入角色不同產生豐富變化。而在本作《新星》中,卡比的種類達到了創紀錄的28種(含原始版),每種都有一整套專屬招式,玩家只要吸入敵人之後就能變身成對應的形態,替換時也只要吐出變身圖標就能變回原樣。
棍之卡比
這裡要提醒新老玩家的是,每當你獲得一種新變身能力時,請務必打開暫停菜單,然後在操作指南中認真核對每一個必殺技的使用方法,《新星》的必殺技系統類似HAL另一款看家作品《任天堂明星大亂鬥》,看似簡單易用的招式,配合衝刺、跳躍、近身、蓄力等判定條件將會產生出千變萬化的效果,招式之間還能彼此形成連攜派生,整體感一氣呵成,兼具ACT遊戲的打擊感和爽快感。
部分變身能觸發清屏攻擊
招式設計方面則是在體現變身特性基礎上,着力表現卡比的“萌神”本色,讓這個圓滾滾的小粉球藉助道具完成理想的演出效果,力求遊戲觀賞性和後續周邊玩具開發全程在線。比如說超能力卡比雖然外形沒有明顯變化,但是卻擁有更強大的瞬間防禦判定,能使用瞬間移動或者施法自由移動的念力球;麥克風卡比則像是擁有胖虎歌聲的哆啦A夢,一邊掏出擴音器,一邊用自己的“天籟之聲”完成清屏作業。
這一刻,大神、馬良、佐井靈魂附體,它不是一個人在戰鬥
畫家卡比不僅能如佐井同學(《火影忍者》)那樣畫出歪七扭八的魅塔騎士型紙片人攻擊對手,還會製造出《噴射烏賊》級別的全屏油彩井噴;而像蜘蛛、如意棒變身賦予了卡比更強的打鬥能力和攻擊思路;溜溜球配合體感操作晃動手柄會模擬出摩擦生電的效果,讓卡比變成名副其實的“球形閃電”;而石頭人變身也延續了系列經典的隨機特性,卡比會惡搞多種遊戲內外的任天堂文化符號,受其影響廚師卡比在烹飪隊友或者敵人時也能將對方變成不同食物,這些細節上的設計值得玩家們留心觀察。
卡比的世界有兩種人,一種是吃人的人,一種是想吃人而不得的人
變身效果之間的鮮明特色盤活了略顯單調的經典關卡設計,同時也沒有違背卡比“吃嘛嘛香,身體倍兒棒”的先天本能(之前3DS的《機械星球》曾因爲“卡比開高達”被系列粉絲認爲略顯離經叛道),假如以這些變身能力爲核心構築關卡邏輯的話,《新星》走上的便會是類似《大金剛》或者《馬里奧兄弟》的道路。但是爲了第一方遊戲生態的豐富性,也爲了體現出NS始終貫徹的多人遊戲分享精神,本作推出了“同盟”的概念,力圖通過《卡比》這個人見人愛的萌物爲玩家找回久違的線下多人遊戲時光。
作爲點綴,本作的拼圖模式以致敬爲主,沒有太多成就感
星星相吸——團結就是拋瓦就是LOVE
如果說更多更酷炫的變身能力對應遊戲副標題中的“新星”二字,那麼“同盟”毫無疑問指向了本作的另一個賣點——合作。《新星》中卡比可以用投擲“小心心”的方式將敵人瞬間變成隊友,組成最多四人的小隊,用接吻傳遞食物這種直截了當的方式恢復體力,就算在遊戲世界裡也是獨樹一幟,和女友一起玩自然是開心了,但是和基友一起玩就要小心了。
同盟系統衍生出兩種新玩法:一種是技能的組合與分享,比如擁有“水、火、電”屬性的隊友可以用自身屬性附加到其他人的武器上面來提升攻擊力,或者兩兩組合爲特定變身爲冰壺或者大形石像去開啓關卡里的機關。
可以爲武器附加上隊友的元素屬性
另一種就是特定場景下的四人合體,觸發之後卡比一行人會像雜技演員般手腳相連組成各種形狀——有能滾多遠就滾多遠的“無敵風火輪”、搭把手讓NPC過橋的“人梯”、無視地形甚至重力一味呆呆向前衝的“托馬斯小火車”(名稱並非官方叫法,此處是爲了方便沒有玩過的玩家理解而使用),以及本作最爲核心的卡比戰鬥機——“新星同盟”,該合體出現後遊戲也將順勢進入橫版無彈幕2DSTG關卡,力助卡比星耀全場,無人能擋。
此招一出,我的思念瞬間回到幼兒園
新星戰鬥機
四人組隊,並將變身、強化、合體三項相加的結果就是讓《新星》的一週目體驗變得即豐富又爽快。每一個需要特定能力解決的機關前面,也都有固定刷新的敵人作爲變身或者歸化的原材料,雖然可以關閉解謎提示,但是“開卷考試”般的體貼依然讓玩家感到被遊戲服務過度,更不用說本作CPU那超強的執行力,在謎題面前甚至只要按一下指令鍵他們會幫你搞定版面,也難怪有些玩家會抱怨說卡比那些豐富的能力沒有用武之地。
某些關卡中,我們甚至可以飛到天上後,看着CPU忙前忙後自己半程划水也未嘗不可。合體雖然爽快,但跑酷+低配STG的玩法並非所有人都能夠買賬,這種路線單薄的關卡設計也引出了本作四人組隊闖關的另一項重要功能——服務多人遊戲。
甚至在BOSS戰也可以適當划水,給CPU當輔助
星影不離——多人與單人玩法是否矛盾?
《新星》具有很強的多人遊戲屬性,這也是該作沒有達到一部分玩家預期的主要原因。姑且先拋開闖關模式不說,僅僅是本作內置的兩個小遊戲——“全壘打王”和“伐木競賽”就完全有能力擔任“飯後結賬審判者”的角色,通過最簡單的手柄拆分和規則說明,任何人都可以在不到一分鐘的時間裡被激發出“不服不服,再來一局”的興致。
出去吃飯請帶上這款遊戲,然後等結賬之前拿出來
而在主菜部分對於多人遊戲的鼓勵態度就更加明確了,比如上文提到CPU過於智能的問題,是因爲它們有意被設計成要模擬出玩家的操作積極性。同時NS便捷的分享功能也讓玩家可以相對容易向他人發出邀請,然後以同屏合作、能力互補、戰力相加等形式推進關卡,《新星》被很多人認爲是情侶檔或者討好妹子的首選遊戲,其原因便在於此。而且爲了鼓勵大家打破心中的A.T立場,《新星》多人遊玩“故意”只支持面聯,沒有線上服務器,所以祝單身DOG好運,願卡比大人與你們同在。
在類似合力解密的關卡中多人的效率遠低於AI,但樂趣相應大增
爲了增加多人遊戲的熱鬧程度和操作平等性,操作非卡比角色的玩家也具有不輸給粉紅大魔王的技能,並且現階段可以使用神殿召喚出來三名經典角色:瓦多迪,敵敵敵大王以及魅塔騎士。無論是在角色比重分配,還是在操作自主性上,4位玩家均擁有同等權限,乘騎和投擲的技能更是輕易就會引發場面陷入失控。在特定場景中,遊戲還會進行隔離,我們需要兩兩組隊互相觸發對面場地開關才能最終走到終點,不同於此前3DS上面純奶粉向的多人遊戲《皇家大亂鬥》,或者《奧德賽》裡面存在感略顯單薄的2P版帽子凱皮,《新星》在多人玩法上可謂一步到位,對於此類遊戲有需求的玩家可以放心購買。
四人機關比比皆是,暗示玩家該買手柄了
但是另一方面,多人化的設計思路也確實影響到了部分玩家的單人體驗訴求,《任天堂明星大亂鬥》級別的良好手感和二二得四的羣P場面,並不能掩蓋關卡流程的平鋪直敘。在此需要明確提醒大家的是,《新星》一週目絕大部分內容確實是按照多人遊戲的標準打造的,高潮部分更是要等到最終BOSS戰時才姍姍來遲。所幸連續的多場激戰配合不斷升級的BOSS形態讓我們感到足夠過癮,更是重新使用了類似《星之卡比64》和《機械行星》那樣改變戰鬥模式的手法,強調了腳本化的演出效果,烘托出《卡比》系列此前少有的史詩決戰味道。
最終決戰卡比
熟悉卡比系列的老玩家都知道通關後纔是遊戲的本體,《新星》也不例外,通關開啓的“星之OOOO”(關卡速通挑戰)和“終極抉擇”(BOSS RUSH)會將玩家帶到一個新的境界,相比一週目囫圇吞棗似的一本道體驗,玩家在此可以靜下心來研究測試各種系統打法。
不虧吃貨大魔王,難度選擇都要用辣醬標示,你吃的下去嗎?
比如卡比單槍匹馬的傳統玩法或者盟友配置的最優解,難度提升後的關卡環境將會隨着盟友列車的頻繁使用而重構,隱藏BOSS的強大實力也不再允許多人遊戲時那種互相陷害的其樂融融;真結局和追加的真·最終BOSS無論打法還是設定絕對是老玩家不容錯過的精彩環節,甚至當年的某些經典角色設定原案此番也終於重見天日,具體是什麼還是留給粉絲們自己去見證吧。
(本評測基於NS平臺,遊戲時間約18個小時)
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