贏在創意 遊戲商11bit總監談年收入破億的秘訣
說道11 bit Studios,很多人會自然而然地把它和《這是我的戰爭》(This War of Mine)聯繫在一起。自2014年發佈之後,這家波蘭開發商的第六款遊戲把整個公司帶向了新的高度,《這是我的戰爭》用非常熟悉的主題表達出了非常嚴肅的遊戲內容。儘管之前已經發布過5款遊戲,但11bit Studios被衆人所知卻是這款遊戲,似乎這類遊戲成爲了該工作室的標籤,而且他們內部也在討論是否繼續做這種風格的遊戲。
內部的討論也影響到了該公司與第三方合作的計劃,在《這是我的戰爭》發佈前的幾個月,11bit Studios就宣佈了發行計劃11 bit Launchpad,但隨着該遊戲的巨大成功,他們改變了計劃。
11bit Studios發行總監Pawel Feldman說,“過去的18個月以來,我們都在嘗試找到自己的定位,我想在這個過程中我們至少評估過100多款遊戲。目前的發行商一般有兩種做法,其一是接儘可能多的發行協議,希望其中能夠有一部分獲得成功;另一種方式,也是我們選擇的,就是隻拿我們瞭解的遊戲類型,最重要的是,我們要了解自己簽約的遊戲並且可以確保爲它帶來最大的影響力,就像我們自己發行《這是我的戰爭》一樣。”
這是Launchpad發佈之後經歷的最重大的轉變,在發佈之前,《這是我的戰爭》幾乎可以被認爲是非常大的商業冒險。據Feldman透露,11bit相信,如果有高標準的執行力和有效率的交流,可以讓任何遊戲想法找到適合的用戶羣,不管這個想法有多麼不同尋常。他說,“這是我們得出的一系列優秀的溝通策略,我們當時不知道自己在做什麼,但我們相信這麼做是有用的,而實際上收效也不錯。”
“作爲一家公司,我們希望研發有意義的遊戲,就像《這是我的戰爭》、《Papers Please》以及《奇異人生》等等,遊戲市場已經成熟,用戶羣也成熟了,有很多玩家希望獲得這類的遊戲體驗,我希望11bit成爲第一個選擇偏門主題遊戲的發行商。我們知道如何推廣這些遊戲,我們需要的只是優秀的開發者們。”
Feldman承認,業內其實並不缺乏優秀的開發者,但11bit想要籤的遊戲類型卻並不多見,他說,“有很多遊戲是隨波逐流的,他們也沒有想過找到自己的特色”,目前該公司有3個發行項目,將會明顯看出是新興工作室的作品。
“如今獨立遊戲發行商有很多,未來還會有更多,所以未來某個點的時候就會出現固化,只有少數發行商可以留在市場,而這些必須是有自己獨特標示的公司,有雄厚實力的發行商可以拿到所有的遊戲,他們會挑選,適合我們的遊戲仍然會出現,我們必須自己打造這樣的標籤。大公司會簽下大量的好遊戲,但你沒法和他們直接競爭。”
但對於獨立遊戲發行商來說,最佳的策略就是做特殊的遊戲類型,11bit希望通過優秀的商業計劃推動遊戲業務的發展。
手遊領域也是如此,Feldman表示,“我們與蘋果公司的關係一直不錯,每一個敏感的話題都可以處理到符合這些政策的要求,我們非常瞭解他們,而且也和這些平臺合作多年了,我知道他們不會禁止我們發佈的遊戲,即便是有些問題,我們也可以解決,因爲我們已經證明了自己的遊戲內容是高質量的,這是非常有意義的,這樣的遊戲也是受歡迎的。”
我們此前曾報道過《這是我的戰爭》,該遊戲不僅PC版發佈2天就收回了研發成本,還在Steam平臺獲得了95%以上的好評。今年3月份手遊中文版推出之後,蘋果公司在40多國給了其手遊版最佳更新遊戲的大圖推薦,iPhone和iPad平臺累計得到了1570次推薦。按照PC和手遊版的售價,這款獨立遊戲的年收入已經破億(2000萬美元左右),對於一個40人左右的團隊來說,這個收入級別已經可以過得上非常滋潤的日子了,況且開發商11Bit Studios在營銷方面的投入非常低,其利潤實際上堪比國內不少的上市公司。
本文來源:Gamelook