育碧《賽道狂飆》試玩報告:征服感!速度感!

最近育碧公佈了一款“全新的”賽車遊戲——《賽道狂飆》,至於在“全新的”三字中添加引號的原因,主要是因爲《賽道狂飆》算是曾在2006年發佈的《賽道狂飆:國度》的重製版。重獲新生的《賽道狂飆》除了保留了原來的遊戲核心之外,還改動了許多地方。

育碧在國內安裝了服務器

育碧的服務器一直是常被玩家調侃的對象,甚至有時官方也會自我進行調侃,但是在《賽道狂飆》這款遊戲中,我對育碧有了全新的認識:裸連成功!在線遊戲成功!由於是內測版本,所以不需要啓動Uplay就可進入到遊戲當中。在體驗的過程中,從進入遊戲,在線聯機以及到後來的遊戲文件補丁升級,都沒有發生過服務器不穩定的情況。這的確讓人感到驚訝。

超脫引力,但又契合物理的賽車遊戲

作爲一款重啓製作,《賽道狂飆》仍然是由老牌賽車開發工作室Nadeo親自研發。

光聽《賽道狂飆》的名字,很多人都會誤認爲這是一款爽就完事的遊戲。

但是《賽道狂飆》很難被定義到底是什麼類型的賽車遊戲:它擁有着如F1方程式般的起步和轉向手感,但是崎嶇的賽道有讓玩家覺得這是一場野外拉力賽。雖定義爲多人競速網遊,但是你與對手分別處在平行空間,唯有通過“影子”和“排名”感受到對方的存在。

從某種角度而言,《賽道狂飆》與常規賽車最大的不同就在於引入了“三維競速”這個概念:賽車除了需要控制前後左右四個方向之外,還需要考量地心引力”這一維度

常規的賽車遊戲往往只有方向與速度的比拼,無論車輛如何發生碰撞仍然會緊貼地面紋絲不動,但是在《賽道狂飆》中,玩家想在賽道上安安穩穩的跑圈是不可能的,遊戲中連環陡坡會令玩家的賽車分分鐘脫離原定軌道

《賽道狂飆》的賽道佈局是十分立體的,有些路段雖然是牆壁,但是卻成爲了真正的賽道。有的路段甚是顛簸,因此你需要“渦輪加速”等裝置脫離地心引力,玩家需要在這段滯空時間不斷地調整車身方向和前行角度。

在一次次的錘鍊中超越自我

正如前文提及的,在《賽道狂飆》中,你無法與對手發生碰撞,唯有時間能區分彼此的差距。所以這款遊戲更像是一場帶有聯網屬性單機遊戲

在常規賽模式中,你嚐嚐會驚歎於網友的超短完成時間,而自己卻面臨“翻車”,“跑出界外”以及“撞牆”等狀況。你可以不受任何因素影響來反覆嘗試,直到熟練跑過當前的賽段。而當計時結束後,用時最少的玩家將會成爲優勝者

在體驗過《賽道狂飆》之後,我認爲它更像是一款競速版的《只狼》或者《黑魂》,在每一個小賽段中不斷打磨自己,待所有路段熟練之後,一次疾馳便是海闊天空。

創造與分享:獨樂樂不如衆樂樂

《賽道狂飆》除了能與其他賽車一樣帶來刺激感之外,其“地圖創造”模式是此係列更夠經久不衰的重要核心之一,要知道《賽道狂飆》系列曾經給玩家分享過近1千5百萬條賽道,這裡面有官方推出的標準賽道,也有着衆玩家自行創建的原創賽道。

玩家可以在遊戲中進行賽道自定義設置,遊戲中的所有設定和裝置都會向玩家開放。玩家只需如拼積木一樣將自己的想法實現出來,如果對某一賽段不滿意,還可以進行“整段遷移”等設定。

《賽道狂飆》雖然是一款重置新作,但是該作的畫面並不算驚豔。

由於目前還處於內測階段,所以遊戲中無法對畫質進行太多的調節。賽車車身,輪胎輪轂車輪在草地上輾過的痕跡都很細緻的還原了,遊戲是賽車車身上的局部燈光反射,細節做的很到位。不過一些場景的細節卻缺失的嚴重,例如路邊松樹建模和細節還處於十年前的狀態(也受到畫風的影響)。同時遊戲中的UI設計略顯過時,仍然是2010年的設計風格,場景雖簡潔,但是並不符合現代遊戲的界面設計

總結

《賽道狂飆》系列作爲一款老遊戲還是有着較爲穩定的粉絲用戶,重製版的出現對於《賽道狂飆》而言是一次全新的機會,因爲該作擁有豐富着豐富的自定義賽道模式,遊戲壽命註定了將會非常持久。同時由於“三維競速”出現,使得《賽道狂飆》與其它賽車遊戲很好進行區分:它不是一款讓你一直爽的賽車遊戲,而是一款需要你不斷探索並要一直嘗試,才能得到甜頭的競速類遊戲。