最難縫合的“MOBA吃雞”,爲什麼被這個遊戲做上了Steam熱銷?

當年在PUBG大獲成功之後,除了射擊遊戲紛紛加入“吃雞”玩法,想將其和別的遊戲類型相融合的嘗試也不少。

“大逃殺+MOBA”理所當然地成爲了熱門題材——當時PUBG和DOTA2分別佔據了Steam歷史同時在線人數的前兩位,把這倆加在一起,成功率還能低嗎?

答案是“可太低了”。

這類產品如雨後春筍版涌現,大部分連名字都沒能讓人記住,不少大廠醞釀的項目也是胎死腹中。

育碧基於該玩法的手遊產品《Wild Arena Survivors》直到2022年才端出來測試,之後又沒了消息

2020年在Steam上線EA版的《永恆輪迴》算是極少數的例外,大概是靠着開發工作室前作《黑色倖存者》所積攢的口碑,再加上精美的韓式二次元畫風,遊戲開服兩個月的同時在線人數一度達到5萬人,近90%的特別好評,都讓人覺得這個品類沒準真要成了。

也毫不意外地成爲了主播熱遊,包括TheShy、BeryL等MOBA電競選手也一度沉迷其中

但這終究成爲了曇花一現,遊戲的日均在線峰值沒幾個月就掉到了一萬左右——這仍算是還不錯的運營成績,但大家此前對它的期待可是藉着“大逃殺”的勢頭顛覆MOBA界的格局。

其原因主要被玩家們歸結於角色設計不夠平衡、動作手感打磨不夠精細,還有部分前作粉絲認爲《永恆輪迴》分走了本應屬於《黑色倖存者》的開發資源,致使後者停更,所以不願再給予支持。

通常來說,像這種“開局即巔峰”的免費遊戲是很難迎來第二春的,因爲玩家基本盤還不夠紮實,隨着老玩家逐漸流失,失去了對未來營收的預期,開發者也就沒法投入更多的資源去做新內容來納新,由此陷入惡性循環。

事實也一度如此,在上線近三年的時間裡,《永恆輪迴》的用戶數逐年走低,生命週期幾乎一眼能望到頭。

但就在上週,推出了第四賽季更新的《永恆輪迴》空降Steam全球暢銷榜的第8位,在免費遊戲中則位居第4,足以讓人懷疑自己看花了眼。

《永恆輪迴》並不是纔打贏翻身仗,實際從去年7月上線1.0正式版時,遊戲就迎來了明顯回暖,玩家人數攀升,在韓國本土重新成爲了現象級遊戲。

近來則是隨着中國玩家涌入其中,更加展現出“蒸蒸日上”的勢頭,帶起了一條業內少見的翻紅曲線。

事到如今,沒人再期待《永恆輪迴》去拳打Dota2、腳踩LOL,但它依舊完成了一個屬於自己的小奇蹟。

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和流行的大部分大逃殺遊戲一樣,玩家在《永恆輪迴》將通過三人組隊,在城市廢墟中收集各類材料,打造裝備,也會遭遇各類野外敵人、可互動的環境要素、固定或是隨機事件,嘗試擊敗所有其他倖存者隊伍。

表面上看,《永恆輪迴》最鮮明的特色是將這一規則融入了MOBA玩法,前期運營從帶兵刷錢變成了搜刮物資,進入後期則時常爆發多方團戰,相比最常見的射擊類“大逃殺”做出了差異性。

《永恆輪迴》S3總決賽一隅

但從內在來講,《永恆輪迴》和它的前作《黑色倖存者》是一脈相承的:後者是一款文字冒險類的“大逃殺”遊戲,在PUBG憑藉着大地圖帶火了“大逃殺”這一玩法的時代,玩家在這款遊戲裡卻只能通過點擊來做各種選擇,在各個地圖板塊間移動,尋找生存下去的機會。

起初甚至很難想象這是個實時聯機的多人遊戲

不過相應的,遊戲裡從物品配方到職業技能樹,以及可參與的事件,都提供了大量可選項,以實現各種策略。在極其簡單的表現形式下,卻做出了極其開放的玩法體驗,能帶來很強的“智鬥”感,由此收穫衆多擁躉。

如今《黑色倖存者》早已停服

《永恆輪迴》起先顯然是想要繼承這種風味:從路線規劃,到地圖上的各類事件,以及與其他玩家的遭遇戰、職業間的剋制關係,都仍舊蘊含有大量決策點。熟悉這些規則可以爲玩家帶來優勢,不同玩家各自的選擇又令局勢變得紛繁複雜。

在原本的晝夜變換之外,新賽季還進一步加入了天氣系統

由此帶來的缺點也顯而易見:新玩家學習成本太高,很容易被老玩家算計,入坑多少都得憑些意志力。

曾經就有海外新人玩家抱怨:“這遊戲怎麼這麼難,我感覺我每局都是在打Faker。”

從這個角度來說,也很能理解開發商爲什麼要頂住壓力,在粉絲們的質疑聲中堅持開發新作——《黑色倖存者》口碑雖高,乍看起來玩法也易於上手,但實際上在理解層面的“新手門檻”更高,別說自己玩,新人甚至看不懂別人玩的時候在幹什麼,註定小衆。

其實相比前作,MOBA化的《永恆輪迴》已經增加了許多趣味點,新手玩家不至於完全不知道自己該幹什麼,好歹能通過PVE內容去合成強力武器,再到最後殊死一搏;另一方面,相比射擊遊戲裡被莫名其妙一槍爆頭,MOBA玩法至少能讓玩家們“死也死個明白”。

只是《永恆輪迴》的決策點還是太多了,當新手還在饒有興趣逛街或是菜雞互追十條馬路的時候,熟悉各類事件時間軸和地圖近道的老手已經卷了一身紫裝。

可以說在遊戲前三年的發展歷程中,《永恆輪迴》始終掙扎於如何平衡這一切,對於一家小工作室而言這樣的情況既常見、又有些無解——你有着市面上少見的創意玩法,它幫你爭取到了一批忠實玩家;但這樣的玩家基數又不足以支撐你去做大量的玩法驗證和試錯,只能小心翼翼地摸着石頭過河,一點點打磨數值,總是顧此失彼……

對於中國玩家來說,則不論是《黑色倖存者》還是《永恆輪迴》都長期有着海外服務器延遲及不穩定的問題,《黑色倖存者》姑且還能頂着延遲硬玩兒,到了更吃重實時操作的《永恆輪迴》就成了無法忽視的影響,也是致使其在國內叫好不叫座,失去了一大塊潛在市場。

提起這些,大家通常會表示惋惜,覺得《永恆輪迴》有個不錯的底子,卻沒能達到應有的高度。

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但好在《永恆輪迴》並沒有原地打轉,始終保持着向前開發——在1.0上線的時候,遊戲裡已經有了60多名“實驗體”,也就是有着各色技能機制的可選角色;如今在這之後的不到一年時間裡,則又增加到了72名新實驗體。

事實上,開發組定下了以兩週爲單位來更新皮膚與角色的計劃,並在運營過程中堅持執行。熟悉MOBA遊戲的玩家想必明白,這樣的開發效率已經接近於頂尖水平,且不論英雄設計是否平衡,至少能保持玩家的新鮮感。

《永恆輪迴》開發者面向玩家的態度也相當開放,積極吸收意見,將《永恆輪迴》稱爲“和玩家們一同創作的遊戲”。

在玩家的各種建議下,《永恆輪迴》終於逐漸摸索出了自己的一套系統,來解決新手玩家學習曲線過於陡峭的問題。

玩家在正式進入對局之前,可以預先選擇一條出裝路線,也能看到高手玩家所推薦的戰略路徑,之後進入遊戲便會有各種視覺和操作引導,比如優先自動拾取你的配裝路線所需要的材料、在地圖上標註這些材料的所在地、一鍵合成你所預設的裝備等等,針對的都是長期以來新手玩家的入門痛點,實際效果近乎於有個老手在一旁實時指點此刻該做些什麼。

這一點從側面來說,也體現了《永恆輪迴》在玩法座標系上更加靠向MOBA了,玩法思路變得更清晰,高端局和競技比賽也變得更有觀賞性。

其實如今看來,《永恆輪迴》在玩法上依舊有着很大的優勢:一方面它相比常見的MOBA類遊戲更有趣味性,有着狩獵、製作等內容,運營階段有更多變數,重複度低、遊玩壓力更小;而相比大部分“大逃殺”類遊戲,則又有着更強的“生存感”——玩家是在一個更接近於現實都市中的環境裡“撿垃圾”“合武器”,無疑能產生更強的代入感,隊友間也能有更多情感互動。

遊戲中可以藉助篝火烹飪食物,增加其恢復效率

遊戲在當年沒能延續開服時的勢頭,或許真就是因爲一家小開發商接不住這“潑天的流量”,沒能第一時間抓住機遇;但也因爲這是一家小開發商,才能在逆境中依舊重視自家的產品,靠勤懇更新逐漸追上玩家們的期待,熬來了“第二春”。

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要說《永恆輪迴》能在近來翻紅的另一個重要因素,則是遊戲裡積攢的角色和時裝設計終於迎來了厚積薄發,不少玩家突然發現原來有個這麼“懂行”的遊戲,繼而口口相傳。

隨着S4賽季更新推出的夏季泳裝皮膚,就是促成衆多玩家購買賽季包,從而將遊戲推上暢銷榜的一大助力。

說到底,也是因爲《永恆輪迴》裡的時裝能在維持上新頻率的基礎上,保證相當穩定的設計水準和動態效果,才讓絕對數量並不算多的忠實玩家們願意傾情解囊,支撐遊戲更新至今。

尤其是泳裝系列多年來既有着出彩的設計,又能貼合角色形象,用一些玩家的話來說就是“時裝的平衡性做得比玩法強”。

儘管都是泳裝,但很容易感受到細節設計上的用心,性感而不顯豔俗

《永恆輪迴》能在近來吸收到一批中國玩家的一部分原因,也是這些時裝的截圖在國內網絡社區傳了開來;

另一大因素,則是遊戲終於在不久前專門爲國內玩家增設了“亞洲2服”,讓國內玩家可以順暢地遊玩這個遊戲。

國內玩家使用“亞洲2”服務器的延遲就很低了

顯然也是因爲來自中國玩家的踊躍反響,引得《永恆輪迴》的B站賬號在近期發佈了一則視頻,內容是韓國製作人全程用中文向國內玩家致謝。

由此你也不難察覺到這家開發商的反應迅速,理解其爲什麼能熬過此前頗爲艱難的3年EA階段。

近來行業裡其實有多個案例都證明了一件事——長線運營的服務型遊戲固然需要有趣的玩法打底,但運營中出現的許多問題,歸根結底是服務態度的問題。作爲開發者你不可能在玩法設計層面做到讓所有人都滿意,但至少需要向你的服務對象展露誠意。

結語

就在前段時間,一款將“MOBA”與“TPS”玩法相結合的遊戲《PARAGON: THE OVERPRIME》正式停服。

《PARAGON: THE OVERPRIME》曾經的遊戲畫面

“MOBA+TPS”在當年同樣是個熱門公式,也有《神之浩劫》這樣還算成功的產品誕生。

相比之下,《PARAGON: THE OVERPRIME》的遭遇則尤爲曲折。

它其實有一部前作,是由Epic開發的《PARAGON》,但在正式運營前就被叫停。Epic在虛幻商城開放了這個遊戲的全部美術素材,之後一批韓國開發者在2020年用這些素材做了個新遊戲,重現了《PARAGON》的玩法,命名爲《OVERPRIME》,並繼續更新原創內容。2022年,他們從Epic手中拿到了《PARAGON》商標的使用權,遊戲就此改名爲《PARAGON: THE OVERPRIME》,開始爲正式運營做準備,直到再次折戟。

這個遊戲也曾有過Steam 3萬在線人數的不錯開局

在中文互聯網上,《PARAGON: THE OVERPRIME》更是典型的“更新三年無人問,一朝關服天下知”。

如果將《PARAGON: THE OVERPRIME》和《永恆輪迴》擺在一起比較——同樣有着前作的情懷加持,同樣是縫合熱門玩法來衝擊爆款但不太順利,同樣有着在三年時間裡堅持不懈的開發者和忠實的玩家社羣,同樣準備好了面向多國的本地化和運營策略……實在很難講究竟是什麼導致了他們截然不同的境遇。

只能說做遊戲實在不是一件簡單的事。