殘酷人體實驗!老師寒假沉迷《傳說對決》 領悟手遊成癮的魔力

作者歐陽立中

趁着寒假,我進行一場殘酷的人體實驗,那就是:沉迷手遊傳說對決》。

會這麼做是有原因的,因爲我發現很多學生玩手遊。聽到下課鐘聲,就立刻拿手機出來玩。其中玩得最兇的,就是《傳說對決》。甚至有些孩子下課玩、上課也玩。你說他回家不會玩?我不相信。

好奇之下,我想知道這款遊戲到底多好玩,於是我給自己注射了一劑……哦!不是,是下載這款遊戲。

然後,我輕而易舉的,手、遊、成、癮。

《傳說對決》是一款推塔遊戲,玩家選一個英雄,和隊友組隊,透過打怪、吃兵、擊殺對手,獲得經驗金幣。經驗讓你升級,金幣供你買裝。遊戲最終目標是:打爆對手的防禦塔和主堡

你放心,一場遊戲時間很短,大約十幾分鍾。所以有玩家心安理得的一天花幾個小時打傳說。因爲他們都告訴自己,「一場很快,打完我就去做正事。」、「耶!贏了,再打一場試試,反正很快!」、「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」

遊戲很快,於是我們大方的捐獻時間。一開始我想說能剋制住,但沒想到越玩越上癮。那幾天除了吃飯睡覺做事,都拿來打傳說。

也許你會好奇,《傳說對決》到底有什麼魅力,竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了?(自以爲)

直到我讀到《欲罷不能》這本書,我才明白一個道理

不是我們沒有自制力,而是在手遊背後,有上百人努力瓦解你的自制力。

他們都是洞悉行爲心理學的專家,深諳如何讓你對遊戲死心塌地。

有位遊戲開發者說得中肯:「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,因爲你們是業餘防止成癮,我們是專業研究如何成癮。你們唯一能做的不是禁止,而是引導他們瞭解跟管理人生。」

基本上,「行爲成癮」是可以設計出來的,只要你懂得這5大元素,我就以《傳說對決》來說好了。

1、目標

你的人生可能沒目標,但是遊戲會幫你找目標。

「傳說」一場15分鐘,目標很明確,就是打爆對手主堡。玩了幾場後,「傳說」會告訴你,恭喜你完成目標,獲得金幣、寶石、道具。

你好奇之下,點進去看,發現還有更多的目標在等你──像是「完成三連殺!」啦、「成爲單場MVP!」等等。

於是你拳頭一握,義無反顧的進入下一場遊戲。

2、回饋

現實人生的回饋來得慢,你讀完一本書,不會有經驗值出現在你頭上,也不會有金幣掉出來,你甚至不知道讀了有沒有用。

但在傳說都有,打野怪、小兵、對手,都會有源源不絕的經驗和金幣。你的每一個動作,在遊戲世界都有意義,而他也會給你熱烈的回饋。

就算你打差了,最後數據出來,你永遠找得到自己的一席之地──「耶!首殺是我。」、「哦哦哦!我推掉三座塔!」、「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」

▲如作者所言,玩家達成連15殺等紀錄,就會獲得某種回饋。(圖/玩家提供)

3、升級

升級讓人見證成長,現實中升級很慢,6年小學、3年國中、3年高中、4年大學,你花了16年,升到16級。

但在傳說,你不到10分鐘,就升到15級了。從懵懂小白,變成江湖鬼見愁。

現實中你是魯蛇,但在遊戲中他們稱你爲神。

玩完一場遊戲,獲得經驗值,你又進入到另一個升級系統,永無止境。你在遊戲的成長可見,但回到現實,成長對你卻如此陌生。

4、懸念

這個詞最常見於小說或電影,但我告訴你,把懸念玩到家的絕對是手遊。

手遊多半讓你免費玩,問題來了,那它要賺啥?

賺你的「忍不住」,所以要靠「懸念」。

像是打傳說,最大的賣點就是各種英雄,有坦克、戰士、法師射手刺客5類。有些英雄都讓你有熟悉感,比方有趙雲、呂布、貂蟬,也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。有些英雄在戰場縱橫天下,像是射手特爾安娜斯、刺客刀鋒寶貝、法師納塔亞。偏偏一開始,你能用的角色屈指可數,玩到都膩了。

凡恩是一開始能獲得的免費角色,但多數玩家都會厭煩,還是希望獲得更多角色。(圖/玩家提供)

但傳說厲害的地方在於,他會定期提供「限免角色」,讓你玩不用錢,但時間一到,就讓你跟英雄say goodbye。

你想真正擁有這隻英雄嗎?可以啊!那你買吧。你可以用金幣買,也可以用點券買。金幣靠一場場遊戲賺來,點券靠的是臺幣取得。

「我纔不要讓遊戲公司賺!我要用金幣買英雄!」你很有骨氣的說。

傻瓜,不論你選哪一種,遊戲公司都賺。他用金幣賺你的時間,用點券賺你的新臺幣。因爲你已落入懸念沼澤,無法脫身。

5、赴約

這是我覺得手遊最恐怖的一點,它不要你每天玩很久,但要你每天都玩一點。那要怎麼做呢?我把這機制叫做「赴約」。

以傳說來講,只要你每天上線,就算不玩遊戲,它也會給你好處。有時是金幣,有時是寶石,有時是英雄。

更猛的是,這英雄你還不能用買的,它要你連續10天都上傳說簽到。

你都上線了,會簽到領賞完就閃嗎?我不知道你會不會,但我不會,於是,我又乖乖貢獻三小時給傳說。

進行這麼刺激人體實驗,你有沒有很佩服我啊!

「歐陽老師,你帳號是什麼?我們來打一場!」

喂喂!你搞錯重點了。何況,我已經把傳說刪了。(見下圖/取自歐陽立中臉書

「刪了!?」

對,因爲哥得成爲現實裡的傳說,所以我得忍痛告別傳說。

「怎麼可能?你怎麼辦到的?」你盯着手機裡的傳說,簡直不敢相信。

我能快速成癮,但也能急速勒戒,因爲我有這三招。

陣子,看到一張照片,是爺爺帶着孫子吃麥當勞,孫子猛打遊戲機,而爺爺落寞地看着孫子。一旁的網友看到了,拍了起來發在網路上,寫了一句:「快要沒有時間了!孩子你沒有意識到。」

這已經是現在的常態,我們不願錯過遊戲裡的分分秒秒,再回頭,卻發現眼前人去樓空。

我跟老婆一向有說不完的話,但在那段在我沈迷手遊的日子,我們一天卻講不到幾句話。她湊過來,想跟我聊聊天,結果,我遊戲裡的英雄被對方殺了。

「先別吵我,拜託!」這是當時,我對她撂下的話。

於是那幾晚,她都靜靜地窩在一旁,深怕任何一個驚動,都會引發我的暴跳如雷。現實中的我很溫柔,但遊戲裡的我很暴躁。

印象最深刻的,是我老婆有天告訴我,「你知道這幾天,我聽到最多的話是什麼嗎?」我搖搖頭。

「敵軍還有5秒到達戰場,請做好準備。」她笑着說。

我也笑了,但笑的滿是慚愧。

那一刻,我決定戒了手遊。我悄悄地在和她回臺北的路上,把傳說刪了。心甘情願,進入勒戒生活。

很多人問,刪了遊戲就代表戒了嗎?當然不是。那幾天,腦子裡滿是傳說,好幾次都想再下載來玩,最後終究是忍住了。

到底,要怎麼勒戒手遊呢?

攻心:語言催眠

很多人減肥,告訴自己:「我不能再吃了。」最後卻還是吃個沒停。你知道這句話問題在哪嗎?在「我不能」。因爲當你這麼說時,你會感覺自己像犯錯的小孩,失去控制權,正在被父母懲罰。你我都討厭這種感覺。

你試着換個說法吧!把「我不能」改成「我不用」。「我不用再吃了。」從語言上來說,「我不用」顯得你有主導權、有自己的原則。

同樣的道理,你想戒掉臉書,你可以告訴自己:「我不用臉書」。你想戒掉手遊,你可以告訴自己:「我不玩手遊」。效果絕對比你說:「我不能用臉書」「我不能玩手遊」效果來得好很多。

隔離:拉開距離

人很懶,所以你要善用懶。

每當老師抓包學生在玩手機,要沒收時,學生都會這麼說:「老師不要啦!我收起來就是了。」結果他把手機抽屜,過沒多久又低下頭偷偷玩。誘惑近在咫尺,就別奢望你戒得掉。

所以你得跟誘惑物拉開距離,在我刪掉傳說這幾天,晚上,我在書房讀書,但我把手機放在客廳。每當我毒癮發作,想拿手機來滑,這時大腦就會告訴我:「可是手機在客廳耶!去拿好麻煩喔。」然後我只好說:「是喔,那算了。」

這招效果非常好,相信我,別考驗你的自制力,要相信「懶得拿」的威力。

取代:轉移注意

你看戒菸的人,他們多半怎麼做?他們會用嚼口香糖或口含錠,來取代戒菸,慢慢讓煙癮消失。

所以要戒手遊,你得找另一件事喜歡的事來取代,才能轉移你的注意力。

這步驟最難,因爲我知道很多成癮者愛玩手遊,其他啥事都沒興趣。但我相信你可以的。

以我爲例,我很愛在網路寫文章,如果遊戲設計師的專長在於:設計行爲成癮。那麼我的專長在於:用文字讓讀者上癮。所以一刪掉手遊當天,我立刻咚咚咚地跑去打文章。

假如你愛慢跑,手遊癮發作時就該穿上跑鞋,去跑個幾圈。假如你彈吉他,手遊癮發作時就該拿出吉他,好好給他彈上幾首。除非你是電競選手,不然都不該用職業級的投入,來對待玩票性的手遊。因爲你終究會血本無歸。

我知道遊戲的好,但我也知道自己的脆弱。我相信有人能在現實與遊戲間,收放自如。但我也相信那個人,不是我。

所以我刪了遊戲,催眠自己、拉開距離、轉移注意。

屬於我的傳說,從我告別傳說那刻開始。

●編按:感謝作者歐陽立中同意轉載文章至《ETtoday新聞雲》,本文合併兩篇文章〈【個體崛起8】再見傳說,哥得成爲傳說(上)〉、〈【#個體崛起9】再見傳說,哥得成爲傳說(下)〉。●以上言論不代表本網立場,《雲論》提供公民發聲平臺,歡迎能人志士、各方好手投稿,請點此投稿。

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