假作真時:遊戲設計的真實度是否越高越好?
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虛實矛盾
電子遊戲最初的核心之一,在於給玩家以現實所不存的體驗,比如指揮千金萬馬,或化身爲無敵英雄;而同時電子遊戲誕生的另一個終極目標,是在虛擬環境下建立完全真實的世界,比如從多高跳下會摔死,或者與虛擬戀人共度一天。
隨着技術的進步,電子遊戲的仿真度越來越高,製造真實感的門檻越來越低,非真實體驗卻由於題材、年代、玩家口味的變遷開始衰弱。現在,二者走到了一個衝突最明顯的歷史節點,在設計階段如何處理虛與實的平衡,成了一件既有趣又有難度的事情。
由於真實與虛假成份配比在以往有較多技術性限制,真實性設計有較大被動性,因此其衝突存在感並不明顯。再加上這個虛實配比也比較模糊,很難像傷害公式、場景鏡頭設計等進行參數化的體現,所以容易讓人忽略其關鍵作用,特別是在遊戲歷史上多次出現對虛實配比重視不夠導致失衡,影響遊戲整體素質的悲劇。本文在此淺析其存在之處和重要意義,以求拋磚引玉,多迎佳作。但請注意,本文探討的“真實度”應與模擬類遊戲(如《微軟模擬飛行》甚至《模擬山羊》)區別開——畢竟後者追求的正是技術允許範圍內最高的真實度。
《騎馬與砍殺》和P社四萌在真實度設計上也是可圈可點
真實性不足
真實性不足是在老遊戲裡常見的情況,大多受制於年代對應的技術問題,比如沒有重力感算法的時代,有各種速度沒變化或加速度不正常的垂直死摔,FC上一大把動作遊戲如《洛克人》、《惡魔城》無需多言,但這種程度玩家們一般是習以爲常的,並不影響遊戲樂趣,甚至有些原本失真的內容由於誇張的設計反而成了加分的虛幻成份。
摔死是FC時代常見的慘劇;“摔死”也成爲某些遊戲的玩點
但在有些遊戲裡,失真過頭的內容會讓玩家的遊戲體驗變糟。
以經典的《三角洲特種部隊3——大地勇士》爲例,這款遊戲是相當優秀的FPS,在當時也做到了極爲理想的戰鬥真實感,而且是少數支持多玩家共同完成官設任務的遊戲,雖然目前Steam售價還要36人民幣但絕對可值。但在諸多優點之中,其短板也分外顯眼,那就是敵人奇葩的人工智能,並不是時代技術問題造成的智力低,就是讓人感到彆扭。除了個別關卡外,似乎敵人的命中率是依據與玩家的距離和關卡級別處理的簡單概率算法,並且敵人開火反應很慢,於是會出現許多“活見鬼”的事情。
大哥,我的忍耐是有限度的
比如怎麼開槍也打不死玩家:筆者曾試着在一個敵人面前淡定的站住,他一邊靠近一邊打了十幾槍還換了一次子彈,大約30秒鐘時間,我還活着…這引用《敢死隊2》的臺詞“看來她們瞄準哪裡,哪裡就最安全”非常合適。這顯然與真實差別太大,但如果滿足其他一些條件,敵人又準得開掛,冒頭就死,特別是這些可能的條件和現實感覺上也不太一致。
其實《三角洲》系列一直有這個AI問題,以往可能會讓你覺得玩家操縱的角色神勇無敵宛如蘭博,於槍林彈雨中穿梭而無恙,但在其他真實性設計飛躍進步的3代,這一缺陷就蠢的要命了,你會覺得敵人只是在陪你玩,FPS本該有的緊張感和臨場感全沒了。
連RPG都能閃避躲掉
真實性過度
如果說真實性不足還是受很多客觀因素影響,有不得已的成分在內的話,那真實性過度就真的是主觀判斷有偏差,一般是在完全沒必要追求真實性的地方,投入了過多資源,不僅形成浪費,還造成了設計直接導致的遊戲體驗問題。回首遊戲發展史,這些情況往往都是技術黨太過一廂情願秀本領的時候出現。
輕微的真實性過度也在FC時代有體現,比如《忍者龍劍傳》系列。它和其他大部分的FC動作遊戲有個很明顯的區別,就是跳起之後無法回頭,這和其他可以空中來回晃動方向的FC遊戲成了鮮明對比,雖然這很符合現實,跳出去是沒法晃回來的,但也間接讓遊戲難度飆升,噴神也吐槽過這個無法回頭只能適度後滾翻的設計,尤其是在空中遇敵基本毫無還手之力,這和按住跳躍左右亂晃掃射全屏的《魂斗羅》真是相差很大。
最直觀的過度,大約是最近熱門的VR類恐怖遊戲了。無論是看恐怖電影還是玩恐怖遊戲,玩家們大多是希望體驗那個緊張恐懼冰涼的過程,但不要承擔斷手斷腳等等現實代價。這是物理形態上的,在心理上也一樣,如果真嚇出毛病來,那就本末倒置了。
現在的VR類恐怖遊戲似乎不慎跨過了這道門檻,體驗過的玩家很多出現了有明顯時間長度的不適,有些恐怖遊戲慣用的手法換到VR世界很可能過於刺激,甚至最終導致類似幽閉恐懼症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔爾綜合症科塔爾綜合徵(Cotard syndrome)等等的精神、心理問題。這顯然不是我們掏了錢之後想感受的遊戲體驗,這就像沒人想在爬山的時候遭遇山洪,也不想在遊輪上撞到冰山。
此外還有另外一種在真實性製作上資源投放過度,現在的沙盒類遊戲都有這種趨勢,比如恨不得每週都能爲遊戲歡樂視頻供稿的《GTA》,各種神奇的物理學奇觀讓人驚詫。不過最典型的還是一開始BUG滿天飛的《刺客信條5——法國大革命》,爲了盡力複製那個歷史中的世界,雖然製作組投入了極大的心血值得肯定,但也因此讓配置狂飆且BUG叢生,各種顯示上、判定上的BUG讓玩家們哀怨不已。而且後來修改BUG的補丁也有驚人的6G,光看容量都算個小遊戲了吧?這實在是刷新了歷史記錄。
像GTA、老滾5此類遊戲在真實度的營造上已經可以說是標杆級別
真實性製作不能不提現在所有沙盒遊戲的老爸——《莎木》。以DC的機能支撐《莎木》的世界,世嘉還真是一如既往的黑科技公司,不服不行。但《莎木》作爲第一款追逐真實性的大作,也難免會有小瑕疵,比如它努力回答了玩家們一個從遊戲機誕生就有的問題——爲什麼我的遊戲角色從來不用去廁所?或者說,在大部分遊戲裡,真的很少見到廁所這個設施。《莎木》裡不光有廁所你還可以上廁所,滿足了吧?但事實證明這事兒基本沒什麼實際用途,雖然當時覺得驚豔一把,但以後真的不用特意加進去。
想玩上廁所?試試《模擬人生》吧
虛假度不足
遊戲被稱爲第九藝術,藝術創作是源於生活的,但也要高於生活,適度的誇張、演繹等虛幻內容是必不可少的,哪怕是拳拳到肉的李小龍拍武打片也是如此。但很多遊戲顯然在設計的時候對這種誇張、演繹缺乏足夠的認識,甚至盲目追求真實性,玩起來毫無遊戲感,如果和現實那麼相似但卻沒現實內容豐富,又何必玩家去玩呢?
李小龍的時代要靠真功夫把人踢飛到超越常識的高度
輕度的虛假不足其實也是現在不少寫實遊戲的賣點,比如《獵鹿人》、《東京巴士》等等,開個車小心翼翼比現實裡還緊張,但這些本身就是小品類遊戲,也有特定的愛好者羣體,只是讓樂於誇張的玩家稍感不爽。而典型的虛假度不足在噴神吐槽過的很多爛遊戲裡都會出現,比如“爲什麼我一個拯救世界的大英雄碰一下牆就會死”這種情況,還有的遊戲出現“不瞄準敵人就無法射擊”的奇葩設定。
從程序角度很好理解,這是一個條件判斷的邏輯,先執行舉槍瞄準,獲得“敵人”的變量才能執行“開火”命令,但這顯然是與玩家行動習慣相悖了——現實裡大家自然是沒法亂開槍的,遊戲裡當然該可以亂開槍,試想《生化危機》系列如果沒有敵人就不許開槍又是怎樣的光景,再讓角色賤賤地說一句“我需要一個目標”……
這裡也提個典型例子,那就是玩起來特別憋屈的《我還活着》。
這款遊戲本身素質還是很好的,也努力營造着末日求生的氛圍,但是很多小設計實在是太自作聰明瞭,玩起來流暢性非常差。比如遊戲中攀爬是有體力槽的,雖然這和現實很一致,我們誰也沒法在四層樓窗臺外面掛倆小時,但是這設計配合具有輕度迷宮作用的攀爬路線,就特別噁心——爬錯地方經常會因爲體力耗盡摔死重來,雖然一般摔死你一兩次也就找到路了,但真的夠煩人了。還比如前面說的體力槽問題,設計者自作聰明的導入了一個釘子道具,你爬半截可以用釘子敲入牆體休息,相當於掛在高空不用費力氣,但這個釘子數量很少,並且經常藏的七七八八,用過以後不可回收是一次性的,用錯了甚至可能導致卡進度無論如何都爬不過去,雖然是爲了營造物資短缺的感覺,但這個設計真的是太值得吐槽了。
同時代的《古墓麗影》就不用提了,哪怕是3D化的《惡魔城》,也是遊戲人物掛在懸崖上愛多久就多久,去做個飯刷個碗回來也照樣掛着,我爲什麼要考慮體能這種問題?如果考慮體能問題是不是所有的FPS遊戲跑多了就要累到行動不能?可以說這一點爲了體現真實性的設計,還是有待調整的。
《我還活着》
虛假過度
虛假過度的體現,在於製作方爲了迎合玩家的心理,完全不顧其他元素的限制或者基礎,盲目迴應玩家個別方面的需求,張嘴就喂饅頭,吃胖吃死的事情時有發生,一方面讓玩家越來越麻木,或者說形成不健康的風潮,比如“遊戲不XXX就火不了”,另一方面也讓遊戲質量暴跌,“反正做這麼爛只要有OOO也有人買”。
可惜《LikeLife》生太早了,現在跟手機談戀愛成了常事
最典型的例子就是說好聽了叫“天馬行空”,往難聽了說叫“胡思亂想”的日系“不可描述”遊戲。此類遊戲中九成主角是個廢柴,但卻有各色姑娘花式倒貼,極盡雄性之幻想妄想所能,各種一言不合就爆衣。理由匪夷所思如“你幫我寫了作業”都有,瘋狂滿足玩家對異性的各種不切實際的奇葩需求,旁觀角度看這一流程簡直養殖場填喂生豬……
注意這並不是貶義,就是描述客觀情況。玩家想要御姐,就有各色御姐撲上來,玩家要蘿莉,就有各種蘿莉掉下來。甚至隨着廠家之間各種比拼愈演愈烈,缺胳膊少腿精神變態加人外,儼然一種二次元的奇異秀,虛無主義獲得了前所未有的具象化。這種過度操作的結果也很直觀,比如該類遊戲逐漸扣上了社會誤解,成了一些不好詞語的代名詞,無論是受衆還是從業者都彷彿掉入了一個被歧視的輪迴,並且優秀的製作人和良好的用戶羣都會漸漸遠離等等,這已經不只限於對遊戲體驗的傷害了。
哪怕是曾經的《潛入2》也是對玩家水平有底線要求的
另一個體現點在於,遊戲過分的虛假,在讓人麻痹了以後,開始感染現實,讓玩家無法分辨虛實。比如遊戲中的暴力問題一直備受關注,美國頻發的槍擊案也屢屢拷問遊戲設計的虛實程度,因爲在遊戲裡開火是沒有限制的。前面描述的日系遊戲也有類似這樣的問題,讓心智發育尚不完整的人接觸後很容易產生錯誤的認知偏向,比如目前西方社會年青一代普遍存在“亞裔偏見”,認爲亞洲血統的黃種人女性非常好色軟萌,導致了很多誤會和騷擾,這不得不說是日本人的“功勞”。
虛實的天平
綜上可見,遊戲在設計的時候,要充分考慮真實性與虛假性的平衡,避免單個方向上盲目的追逐,尤其是在如今技術比較成熟,很多營造真實感的手段門檻較低,比如3D引擎概念的推廣讓玩家很容易置身於一個差不多實感的虛擬環境,你可以打殭屍,可以爬牆,可以做飯,也可以邊打殭屍邊爬牆邊做飯,但那並不好玩。我們簡單看幾個虛實比例合適的例子,就很好理解了。
比如《我的戰爭》這款讓人體驗戰爭殘酷的作品,雖然它因爲“戰爭情懷”獲得了一致好評,但其實細膩、到位的設計也很值得學習。其中有個很明顯做了虛假設計的地方,那就是藥品。
遊戲裡就兩種藥,一種草藥藥片,一種成藥藥罐,這與現實顯然是不符的,但這個設計卻很好的簡化了吃藥問題的麻煩,又可以感受到吃藥問題的嚴重性,把希望玩家感受的關鍵內容保留好。否則光是藥品按類別分,來個外傷藥、外用抗生素、消化病藥物、感冒藥、內服抗生素等等,看着就煩了,乾脆剪掉。
此外,《我的戰爭》另一個合理的虛假設計體現在每次外出和歸來上。玩家只需要操縱角色在地圖上拾荒,並不需要操縱角色到達地圖,這除了有工作量的考慮,畢竟製作組沒必要搞出完整的一座城來,但最重要的是把麻煩又不必要的事情去掉——試想如果撿了一兜子東西回來路上被人殺了怎麼辦?雖然似乎很真實,但這種心理落差,實在是讓人不想玩下去了,玩家不玩下去就體驗不到遊戲希望你體會的戰爭感,兩相平衡,答案自然揭曉。
《全境封鎖》也在細節上大力營造真實性,例如調整了彈藥和藥品的來源,使其更符合真實邏輯
再比如《精靈寶可夢GO》這款如今“干涉別國內政”級別的作品,其劃時代毋庸置疑已有衆多敘述,它確實是擊穿次元壁的大作,因此它不乏很多細緻的虛實平衡點。遊戲中精靈的分佈大多是根據自身屬性,依照現實地圖來的,水系會在大海、湖泊、河流附近,植物系在公園較多等等,大多數分佈在城市中,這一設計成了鏈接虛擬世界與現實的關鍵。不過更重要的是,無論多麼稀有,也不會出現在常人無法到達的地方,比如北極。這當然和玩家現實中的行動力相關,普通人跑去撒哈拉抓沙暴龍或者去火山口找噴火龍是不現實的行爲,又不是貝爺,也很危險。
正因如此,甚至出現了“無人機”級別的外設代你前往難以涉足的地方捕捉精靈
此外還有很多小細節可以借鑑學習,比如《饑荒》裡雖然有飽食度的設計,角色卻不需要上廁所,這不僅僅是剪輯掉“不雅內容”,更是確保遊戲流暢體驗的關鍵,試想這個已經挺不友善的遊戲,你一邊被大熊追還一邊“我需要拉屎”多麼糟糕。還比如《守望先鋒》裡取消彈藥限制卻部分保留衰減、拋物線的設計,一方面讓玩家特別是新手可以放心開火,另一方面也確保了射擊技巧性避免單調。再比如《英雄無敵》系列的戰鬥方格,無論多少單位的兵力都塞在一個格子裡顯然不現實,但基於這個設計會有對應的策略誕生,並不影響戰鬥營造出滿足玩家的策略感等等。
結語
適度的設計非常重要,遊戲確實要真實感的營造,也要合理地省去冗餘內容。如何將虛實雙方的長處發揚,並互避其短,是個必須考慮的項目。無論如何,技術的進步已經將我們帶到了這樣的一個節點,我們必然會迎來一次新的虛實交鋒,希望未來能夠有虛實配比更加合理更加有趣的遊戲誕生,給廣大玩家一個更加美好的異世界。
如果現實生活變成《老滾5》