淺談塔防遊戲的發展和變遷:抱歉!我不是王者!
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1、導言
塔防,即炮塔防禦(Tower Defence)的簡稱。炮塔防禦遊戲起源於最早的一款Desktop Tower Defence遊戲。
——以上爲百度百科、互動百科之類,關於塔防遊戲的詞條,第一句話勉強正確,但第二句話就無法認同了。
錯誤,而且顯然的錯誤,作爲在線百科也有如此謬誤,實在難看。既然如此,不如讓我們追根溯源,審視一下這種短短時間,迅速發展壯大興旺蓬勃的遊戲類型。
作爲塔防類遊戲,必須先符合兩大要素,再遵循了建立在這兩大要素之上的兩項標準之一,如此才能被視爲塔防類遊戲。
這是此類遊戲,提供的體驗所決定的,塔防類遊戲會要求玩家利用有限的資源,使用各種不同的手段,在有限的時間和空間中,靈活地解決問題。整個過程就是一系列統籌,包括預測、計劃、實施、調整、控制等項具體步驟。
這並不奇怪,塔防類遊戲衍生於需要把握全局的即時戰略類遊戲,儘管減少了對操作的要求,但塔防遊戲中,仍然可看到兩項最爲核心的要素——“事件即時發生”和“利用資源實現效率最大化”,簡單而言就是“即時和統籌”。
即時戰略遊戲,竟然是塔防類遊戲的爸爸?在開玩笑?
實際上,塔防類遊戲有着高貴血統和出生,以及謙遜的成長曆程,而並非在線百科所言,偶然地源起一款Web遊戲,正相反,它是誕生於世界頂級即時戰略遊戲家譜之中,是一位真正的王室成員。
3、牽強附會的考據
考據黨們無比努力,甚至把塔防類遊戲的誕生時間,挖掘到了亙古之初的雅利達時代,認爲《Space Invaders》太空侵略者,飛船前面的防禦護盾,是該類型遊戲最早的起點,此外,更多些許相似的古老遊戲,全被連帶晉升成爲鼻祖……
而另一個被視爲塔防類遊戲里程碑的,是1990年的街機遊戲《Rampart》堡壘,至於這款遊戲的進行方式——首先選擇地圖上的可用據點設置基地,然後基地被城牆包圍,而玩家需要安放炮臺,接着敵人開始攻擊,玩家需要引導大炮射擊的位置,需要些彈道落點的預判,最後完成關卡會得到修補城牆的機會。
這款遊戲顯然不是塔防類遊戲,沒有同時具備塔防類遊戲的兩大要素——“即時發生”和”利用資源實現效率最大化”。沒錯,堡壘是即時進行的遊戲,但沒有資源來實現效率最大化,顯然不能把戰鬥回合間歇修補城牆,作爲利用資源看待,也不能把引導炮彈落點當做效率最大化。如此一來,沒有統籌部分,則不能認爲是塔防類遊戲。
鼻祖也罷,雛形也好,這些都不是真正意義上的塔防類遊戲。就算他們具備了塔防類某些特徵,擁有“即時和統籌”理念,但不具備建立在兩大要素之上的兩項標準中任何一項標準,也不能被稱之爲塔防類遊戲。
至於兩項關鍵標準是什麼,我們必須先了解塔防類遊戲的真正起源。
4、血統和標準
2000年左右,正是即時戰略類遊戲發展的巔峰期,爲了延長一款遊戲的壽命,製作公司通常會提供地圖編輯器,讓玩家自行編輯遊戲地圖,用最少的資源爲遊戲添加額外內容。
結果是雙贏的。玩家們利用《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》捆綁的地圖編輯器,創造了大量新玩法,不少甚至影響至今,比如多人在線戰術競技遊戲,也就是MOBA,以及我們今天要討論的塔防類遊戲。
可以斷言肯定的是,沒有魔獸爭霸3提供的地圖編輯器,就沒有當下塔防類遊戲。而創造當下的塔防類遊戲模式的,不是遊戲公司和職業遊戲製作人,而是玩家自己。這纔是塔防類遊戲起源的事實。
接下來,該談談影響塔防類遊戲的兩大標準了,很有意思的是,這種具體的標準劃分鮮少有人提及,兩大標準也從來就沒爭奪什麼,沒有脣槍舌劍,也沒你死我活的,甚至沒有多少人注意到。
但標準是存在的,這是大量玩家通過大量TD類地圖,優勝劣汰後產生的,一切建立在樂趣之上,以及對更精妙巧思心悅誠服的結果,正因爲此纔沒有兵戎相見的必要,況且兩大標準各有優劣,並無最好。
兩項截然不同的標準,分別以最具代表的魔獸爭霸3塔防地圖作爲象徵。
標準一,Element TD的元素標準:“玩家和敵方單位,只能使用遊戲地圖上的特定區域。”
標準二,Gem TD的寶石標準:“玩家和敵方單位,可以使用遊戲地圖上的任意區域。”
兩種標準之間的區別在於,元素標準對玩家和敵方單位都進行了更多限制,而這種限制減少玩家選擇的同時,但能夠更好的平衡遊戲。而寶石標準則需要玩家更有創意,安排好自己的防禦系統,並且利用防禦塔自身佔位,製造出複雜的路徑來延長敵方單位的行進距離,獲得更多時間資源。
5、襁褓中的帝國
整個塔防類遊戲的發展歷史,大致可以分爲三個階段,第一個階段,人人蔘與的地圖編輯器階段。第二個階段,從魔獸爭霸3地圖編輯器,開始轉入Web、PC平臺的階段。第三個階段,由Web、PC平臺,風靡移動平臺階段。
讓我們先回顧第一個階段。任何人都可以使用地圖編輯器,章魚也用地圖編輯器,可惜,時過境遷,再也找不到昔日“大作”了。那時候的確全民參與,最初也沒有加密之類,大多數情況,都是下載玩幾場後,發覺差點什麼,還能更好,於是添加些新內容。
國內版權問題,主要還是浩方對戰平臺上,使用從歐美那邊過來的地圖,像是很受歡迎的元素塔防和寶石塔防。隨着玩家羣體增多,有人開始對地圖動大手術,甚至改頭換面,比如英雄無敵3版的塔防地圖,種族複雜多變,相當耐玩。而混亂武林,是當年國內玩家的最高水準代表作之一,將武俠小說中的各門派融入遊戲,門派間差異很大,更勝一籌。
至於第二個階段的具體時間點,應該是兩款利用Adobe Flash開發的遊戲,一款是2007年1月的《Flash Element TD》Flash版元素塔防,以及同年3月 的《Desktop Tower Defense》桌面塔防。前者採用的標準,正是元素標準,其實也可以看成對Element TD這張地圖的簡化移植;而後者採用的是寶石標準,並帶有更多原創性。
6、正是衝鋒陷陣時
從上述兩款遊戲開始,塔防類遊戲不再僅存於魔獸爭霸3,並且從地圖編輯器向更廣闊的世界挺進。接下來,經歷了漫長爆發期的塔防類遊戲,征服了包括掌機、家用機、移動、PC、Web等等的所有平臺,期間產生了大量精品,此處僅舉例少數個人較認可的。
《Bloons Tower Defense》氣球塔防系列,2007年底發佈的Web遊戲,還有個顧名思義的直白翻譯——猴子打氣球。防禦建築大多是猴子,敵方單位是氣球,特點在於氣球受到一定攻擊後會爆炸,併產生低一級的氣球,直到被消滅,嗯,俄羅斯套娃。
這款系列遊戲,至今已經發布六部,2013年12月發佈的《Bloons Monkey City》還加入了經營內容,但該系列而今卻頗受微詞,從免費遊戲慢慢變成了“免費遊戲”,畫面、性能、創意上卻沒有大多進步,不滿意是當然的了。
《GemCraft》寶石爭霸系列,至今沒弄明白這個爭霸是怎麼來的,嗯,好吧。本系列也是塔防類精品,最初版本發佈於2008年6月。遊戲頗有特色,並沒有種類繁多的塔,玩家需要將寶石放置其上,才能抵擋敵方單位。
而寶石種類也頗爲繁多,每種都具有自己的特性,還可以對其升級,以及混合多種寶石,獲取所需效果。遺憾的是,最近幾年都沒有續作的消息……
《Cursed Treasure: Don't Touch My Gems!》被詛咒的寶藏:不要碰我的寶石!開發小組iriysoft來自俄羅斯的布良斯克,2010年5月發佈在Kongregate,該系列至今包括《Cursed Treasure2》,在數個平臺有多個版本,據說開發者透露,今年會有《Cursed Treasure3》發佈。
遊戲是反英雄題材,玩家扮演的是魔王,而英雄大多是龍與地下城體系裡面標準的種族和職業,有相對應的技能,當然還有討厭的隱身忍者。貪婪的英雄們這次跑來要搶走魔王的寶石,魔王則有亡靈、獸人、惡魔防禦塔助陣,每種塔都能升級,還有分支強化可選,後來的皇家守衛軍,對此遊戲借鑑頗多。
篇幅所限,僅涉及主要先發布在Web上的塔防類遊戲,但茁壯發展期的精品遠不止於此,像是XBOX的防禦覺醒,PC的花園保衛戰、土豆怪獸,PS3的像素垃圾:妖怪等等更多,都是各具特色的上佳之作。
7、第三種標準與融合三種標準
有兩款塔防類遊戲,是無論如何也必須提及的,他們是里程碑級別的作品。雖然都已經發布相當久時間,但直到最近新發布的塔防類遊戲,大多仍在參考借鑑,或者直接套用他們的模式。
《Plants vs. Zombies》植物大戰殭屍系列,最早發佈於2009年5月,其實已經不需要多說什麼,關於這款系列遊戲的地位,所有人都清楚。但必須指出的是,這款遊戲開創了塔防類遊戲的第三種標準,——“玩家能使用任何區域,敵方單位只能使用特定區域。”
遊戲中殭屍只會出現在制定道路,並且保持從右往左的前進,只有少量植物可以改變殭屍的路徑,而玩家則可以隨意使用地格。這種改變讓遊戲變得更加靈活直觀的同時,也簡化了界面,並讓塔防類遊戲,重新有了微操作的必要和可能性。
植物大戰殭屍在其他平臺也發佈了各種版本,鑑於該遊戲的影響力,完全可以把2010年2月登陸iSO之後,視爲塔防類遊戲的第三階段,從此塔防類遊戲也逐漸從PC和Web轉入移動平臺領域,當下仍然是移動平臺的遊戲大戶。
而發佈於2011年12月的《Kingdom Rush》皇家守衛軍系列,同樣也是盡人皆知,無需多言。唯一要說的是,其實皇家守衛軍系列是款中規中矩的嚴謹遊戲,之所以能成功,並不是畫風清新可愛,操作性良好,或者準確判定,以及種類繁多的怪物,還有各種彩蛋。
遊戲中四個主要防禦建築,三個都非常普通尋常,一個快速對空對地的箭塔,一個對地面造成區域傷害的炮塔,一個攻擊速度慢的法術塔,其他塔防類遊戲類似設置多不勝舉,第四個防禦建築兵站,卻徹底改變了這個遊戲。
兵站允許玩家派遣士兵前往指定位置,在敵方單位的行進路線上,對敵方單位進行攔截牽制,從而贏得時間資源,讓其他防禦塔能造成更多傷害。這是個奇妙的巧思,將三種已有標準進行結合,產生自己風格,而這種風格贏得了市場。
8、新的擴張
到了2012年,經歷了五年的爆發,塔防類遊戲在成熟的同時,也被廣泛接受。開發者們還進行了新的探索,最簡單的方式,就是融合其他各種遊戲類型,如此提供富有變化的遊戲體驗,成爲一個不錯的選擇。
採用第三人稱視角的《Dungeon Defenders》地牢守護者,2010年10月發佈後頗受好評,這種嘗試證明塔防類遊戲完全可以有更多新意,而不是一張上帝視角的俯視圖,然後看着防禦建築朝敵方單位熱火朝天地狂轟濫炸。
2011年4月,更有想法的《Anomaly: Warzone Earth》異形:地球戰區出現了,模式是同塔防類遊戲截然不同的反塔防模式,玩家現在扮演的是傳統意義上的敵方單位,並且要順利通過被防禦建築的封鎖區域,完成各種不同的目標。
異形:地球戰區很有特色毋庸置疑,但這真的是塔防類遊戲嗎?對此爭論頗多,不過有一點是可以肯定的,從即時戰略中衍生的塔防類遊戲,甚至已經開始生兒育女,開枝散葉了。
恐怕很多人不知道,還有第一人稱射擊的塔防類遊戲,《Sanctum》幽閉聖地系列,2011年3月發佈,當時還頗受關注,畢竟也是一種新模式。可惜遊戲要想成功,並不能只靠某種新模式。
這些探索中,最成功的恐怕就是《Orcs Must Die!》獸人必須死!系列了,對於玩WOW喜歡選獸人大漢的傢伙,這是個至今仍感覺別捏的名字,無論如何這款系列遊戲於2010年11月發佈後,贏得非常不錯的口碑和市場。
9、困境
以上這些遊戲風頭過去後,塔防類遊戲也漸漸從爆炸擴張,步入平緩發展階段。並非份額比例下降,或者該類型遊戲數量減少,而是變得越來越同質化,由於太多競爭的壓力,不合格塔防類遊戲充斥市場。
最糟糕的是單純創新,已經無法獲得認可,《Ghost Hacker》幽靈黑客系列,第一作發佈於2010年10月,第二作發佈於2013年4月。遊戲中的防禦建築有數量不等的插槽,可以利用插槽,對其添加某些屬性,提升效率。
這是款內核向的遊戲,有限的畫面,有限的配樂,更多是嚴謹的數字,以及敵方單位和防禦建築的之間,此消彼長的剋制關係。最終兩部作品在Kongregate不過200萬次點擊,這個數字在Web環境下,是在太有限了。
口味的擡升,要求塔防類遊戲提供畫面、人設、音樂、音效、操作感等等,更多更細緻的內容,早初那種桌面塔防性質的遊戲,已經很難成功。而如此一來,成本變得更高,創新也更加困難。
塔防類遊戲,究竟是否會面臨即時戰略類遊戲,那種不進則退,一退則衰的窘境?無人知曉。比起歷經考驗的,諸如RPG、SLG、ATC之類傳統遊戲類型,塔防類遊戲最大的問題在於,還在魔獸爭霸3地圖編輯器的時候,就已經被玩家們修飾得完美無瑕,很難在進行革命性的創新,“即時和統籌”成就的同時,也成爲侷限。
但無論如何,崛起於即時戰略類遊戲之中,並在在魔獸爭霸3地圖編輯器,完成兩種標準的制定,接着席捲整個遊戲產業。依靠簡單和精緻的模式,以不到十年的時間,達到了其他老牌類型遊戲的高度,已經是前無古人了。
而且現在,如同大衛手中那條用來對抗巨人歌利亞的投石索,仍然是個人工作室、幾人開發組、小型公司切入市場的最佳選擇。
如果塔防類遊戲是一個人的話,那麼他出生世家,血統高貴,以庶民而起,有口皆碑仍不改布衣本色,聲名顯赫卻不變草根初衷,功成名就還不負凡俗所望。
唯此,真王者。
塔防。
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