人性中的黑暗倒影 國產恐怖遊戲《返校》評測
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說起國內遊戲市場,目前很長一段時間都是網絡遊戲與手機遊戲爲主割據整個市場,而伴隨着主機入華以及Steam平臺的國區結算,傳統3A大作也開始逐漸普及開來。然而近些年來,在傳統3A遊戲、手遊與網遊的夾縫之中,國產獨立遊戲也成爲了一股不可忽視的力量,並呈現出蓬勃發展的趨勢。對於中國的單機遊戲界來說,由於起步晚、政策和國情等諸多原因,錯失了過去10年餘年的黃金髮展期。而現在,雖然市場規模還和開發能力不足以支撐起傳統國產3A作品,但越來越多躊躇滿志,滿懷熱情的小型團隊開始異軍突起,並藉由Steam綠光等途徑作爲翹板,開始走向世界,展現自己的面貌。
近年來出現了諸如《ICEY》、《失落城堡》、《符石守護者》等不錯的作品作,類型也從橫版動作到Roguelike應有盡有。而這種獨立的開發模式也證明了——事實上游戲並不是越大越好,只要能散發出自己獨特的閃光點,發揮自己的優勢,這些小規模的作品一樣毫不遜色。而今天要談的《返校》同樣也是這樣一款小格局的遊戲,但它有些特殊——這是一款由臺灣“赤燭遊戲”開發的恐怖解謎作品,在此之前,這塊領域在國內基本處於空白狀態。俗話說得好,萬事開頭難,作爲初來乍到者,《返校》的到來能否爲空白的答卷填上令人滿意的答案呢?
一般提起恐怖遊戲,畫面表現力自然是不可或缺的一環,而那些擁有強大3D圖形技術的大作通過營造逼真的場景來達到以假亂真的效果,讓玩家產生身臨其境的代入感。從這方面來說,採用2D形式的《返校》若是要吸引玩家的眼球,就需要下更多的功夫了。所幸的是,遊戲的採用的舊照片拼貼風格極具感染力,整體畫風偏冷,成功襯托出了陰冷與詭譎的氣氛。此外,雖然遊戲的全部流程都發生在校內,但場景佈置也算得上講究,整個校園內充斥着搖曳的燈光、晃動的鬼影、煞白的人像、沾血的符號…隨着時間推進,不少場景還會“改頭換面”,以一種全新的面目示人,校舍前一刻可能還在雷雨大作,後一步就成爲了綠光冥冥的無間煉獄,絲毫不會讓玩家產生“故地重遊”的厭倦感。可以說,《返校》的視覺效果令人印象深刻,雖然沒有3D大作那般代入感,但每一幀的畫面都有它獨特的韻味在內。
本作的畫風十分獨特
除了視覺上造成的感官刺激,音效則更是恐怖遊戲的重中之重,這也是爲什麼許多玩家在面對一些讓自己頭皮發麻的場景時,會選擇關掉聲音來進行“逃避”(甚至是摻入各種破壞氣氛的音效來分散自己的注意力)。雖然本作沒有任何人物配音,但本作在音效方面絲毫不含糊,不管是環境中窸窣的林間風聲,還是在黑暗中似有似無的細聲低語都表現的非常到位,更別提遊戲中與鬼怪周旋時的不諧噪聲與慟哭,令人十分壓抑。此外,《返校》中充斥着大量民謠與宗教音樂更是讓整體視聽體驗更上一層樓,也貼近了本作所取材的時代背景,這種電子樂+傳統民俗樂器的混合組曲可以說遊戲中一道“靚麗”的風景線。
可玩性——魑魅魍魎,黑白無常。
《返校》是一款傳統的2D橫版遊戲,因此它的操作部分也比較簡單,玩家大部分時間主要是通過點擊來搜索不同場景之間的線索,許多文件中會紀錄當時環境下有意思的歷史事件,而有一些殘頁則會記錄各種關於鬼怪的學識,就連遊戲的存檔點都是以追求庇護的神龕形式存在。《返校》的這些鬼怪設定來源於傳統東南亞的民俗傳說與道教文化,而躲避這些鬼怪也成爲了遊戲中唯一有“操作”的部分——我們需要通過“屏息”來欺騙遊蕩在校內的孤魂野鬼,還可以使用一些道具來繞過它們,諸如利用腳尾飯欺騙魍魎自己則迅速脫身;而手提燈籠的鬼差則需要玩家迅速後撤並避開視線,事實上躲避環節確實有一些壓迫感,但可惜的是製作組並沒有更進一步挖掘這些令人感興趣的鬼怪傳說,僅僅是提供了寥寥幾種怪物資料,若是對可操作指令進一步深化,結果一定令人期待。
遊戲中對於鬼怪的介紹
而說起恐怖元素,遊戲中不少設置的橋段也都和中國傳統文化有關,諸如八卦、乾坤、黑白無常、關公像等等。當然話說回來,《返校》的恐怖程度比起一堆業界前輩來說還是有所欠缺,對於那些遊走於各類恐怖遊戲的玩家來說還是遊刃有餘毫無壓力的,遊戲設置的許多閃回與Jump Scare等橋段其實都有跡可循。不過對於那些想要嘗試一下,又害怕太過嚇人的輕度玩家而言,本作的恐怖程度還是拿捏得較爲到位的,最重要的是,本作的恐怖要素會讓人有一種“親和感”——這不再是你所陌生的東西了。
說起《返校》中的解謎部分,在長度約爲3小時的流程內,我們很少會碰見重樣的謎題,而且不少謎題設計甚至可以算得上神來之筆,其中諸如利用鋼琴旋律破解密碼,破碎鏡像引導人影等等;一些解謎所需要用到的道具和場景互動也頗有那個時代的風味,諸如老式電話機,布袋戲等等。其中最亮眼的毫無疑問是通過老式電臺調校頻道,從而達到穿梭於不同時間線的謎題,讓人拍案叫絕。當然,由於《返校》中的大部分文件都會或多或少地給出線索提示,玩家也不用擔心會被卡關太久,總體來說謎題難度的設計是張弛有度的。
然而,本作雖然在前期的流程中安插了諸多巧妙的謎題,以及氣氛上佳的鬼怪追逐戰,但正當你漸入佳境之時。中後期的走向卻出現了失控,前期的恐怖逃生要素在後期被替換成了以敘事爲主導的單向解謎,更像純粹的文字小說。就遊戲本身來說,前期那些民間怪談與傳說確實讓人興趣勃勃,而在後期卻毫無蹤影,頗有一種未能物盡其用的感覺,讓人遺憾。而這種“結構崩壞”也成爲了《返校》最大的弊病,造成了前後流程體驗出現了難以忽視的“剝離感”,加之較短的故事更是加劇了這種失望,讓人扼腕嘆息。考慮到這畢竟是製作團隊的第一次嘗試,經驗與資金上的不足導致了此番現象,倒也可以理解。
第一章流程演示:
《返校》以上世紀臺灣的5~60年代爲故事藍本,這是一個混亂而又特殊的時期——當時臺灣在全面戒嚴下,裡裡外外的空氣中瀰漫着迫害與不安的氣息,一時間人人自危,社會籠罩在白色恐怖的氣氛之中。從這個角度來說,本作不免地帶有一些敏感的政治色彩,這是一段不堪回首的黑歷史,而對於更多人來說,這則是一個接觸與瞭解它的好時機。
文件的宣傳措辭反應了當時的緊張局勢
極端的時代環境會扭曲人心,就和大部分恐怖遊戲所強調的一樣,最可怕的永遠不是那些面目猙獰的牛鬼蛇神,而是人性。嫉妒、仇恨、憤怒等負面情緒在內心中播下黑暗的種子,“惡”也從中滋生。本作的講述了一個從迷失再到自我救贖的故事,作爲女主角的方芮欣,本身的故事就可以看作是一個“輪迴”,分崩離析的家庭讓她變得外表冷漠,內心卻更追求溫暖。而在短暫獲得幸福後,卻誤解了保護自己的好意,最終一失足成千古恨,自己也成爲了造成他人悲慘命運的“罪魁禍首”之一,從此靈魂永無寧日。而這些四散不去的陰魂,誰又能說不是內心中悔恨與恐懼的具象化呢?
“一切因人而起”
在遊戲的最後,那些在時間的災難中被洗劫一空的殘巖與瓦礫,早已是物是人非,令人唏噓不已。覆水難收,發生的事無可避免,但歷史會銘記一切傷痕,並致使我們繼續前進。那些被摧殘的人感嘆往日不再,但籠罩天空的卻不是不見明日的陰雲,而是黃昏的那一縷餘暉——這也最終點明瞭《返校》這一主題的真正含義。
總結
《返校》作爲一款小體量的恐怖解謎遊戲,以2D橫卷軸爲主要表現形式,的確散發出了它獨特的魅力。它老舊照片式的藝術風格讓人過目不忘,併成功烘托了它所在的時代背景,徒增了一份真實感。細緻入微的環境音效讓人無時不刻地神經緊繃,傳統的民俗與宗教音樂更是在看似寧靜的環境下塑造着詭異的氣氛,而遊戲獨特的時代背景與傳統東亞鬼怪文化的結合也是前人未曾涉足過的領域,十分新穎。
這些元素的結合成功營造出了讓玩家毛骨悚然的恐怖體驗。然而,《返校》在流程結構上的安排有欠妥當,這使得它比起真正成熟的恐怖遊戲還是稍顯得有些稚嫩,但是依然值得體驗。與此同時,《返校》某種程度還填補上了長久以來國產恐怖遊戲類型上的空缺,並且讓人看到了我們熟知的文化體系下所能創造的更多可能性,頗讓人感到親切。雖然國產單機的發展依舊前路漫漫,但勇於嘗試總好過故步自封,不是嗎?
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遊戲信息
名稱:返校
平臺:PC
發行:RedCandle
開發:RedCandle
評分:7.5/10
優點:
+ 渲染得體的氣氛
+ 極佳的背景音樂
+ 出色的謎題設置
+ 令人反思的故事
缺點
- 整個流程較短
- 關卡結構安排出現失衡