VR遊戲真能帶來遊戲產業的革命?恐怕還很遙遠

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 果其然,未經授權請勿轉載

我們習慣的認爲,“不成熟”和“幼稚”是一對不折不扣的同義詞,但在電子遊戲語境中,這種認知是不太準確的。前者形象的描述了曾經我們對於VR遊戲的殷切期望:是的,VR遊戲還不太成熟,但它其中蘊含的力量足以掀起一場電子遊戲業界的革命;後者是VR遊戲目前的實際表現:它們充滿趣味,但在傳統電子遊戲面前仍像個孩童一般毫無力量,至於產業革命?還差着十萬八千里呢!

目前的VR遊戲僅是及格

“革命”意味着改變,它是事物從舊形態向着新形態的飛躍過程,革命體現着新事物的不可替代性,更表明舊事物已經被新事物完全的超越。所以將VR遊戲視爲革命,就等同於VR遊戲的體驗會全面超越傳統的電子遊戲,至少在表達方式上,VR會更先進更有力,可惜目前VR遊戲的實際分數,僅僅相當於傳統電子遊戲的及格線

這條及格線就是:敘事+玩法,你也可以將這兩個要素當做傳統電子遊戲安身立命的法寶。實際上我們熟知的傳統電子遊戲們,大致也可以從這兩個方面分類,甚至他們還是業內那些巨頭廠商們,打造產品時具體風格的劃分。

比如“敘事”,就是索尼和微軟擅長的方面,他們的電子遊戲產品中,總是充滿了各式各樣的“故事”,這些故事或驚心動魄或清新可愛,或是不知所云或是欲說還休,隨後這些故事通過技術的二次強化,包裹在風格各異的視覺效果之下,通過我們實際的操作體驗,傳遞出這些廠商們對於電子遊戲特有的世界觀,最終這些故事深深的打動了我們,引起我們的心靈上的共鳴,直至沉溺其中大呼神作。

缺失的“敘事”:VR式播片

“敘事”不是什麼如同祖傳秘方一般不可告人的神秘技巧,但運用到電子遊戲作品裡面就是特別的靈驗,新生的VR遊戲當然不會放過這個機會,它所理解的,或者說採用的“敘事”手法是:播片。通過播片來講述一個好故事,然後再在好故事中加上些操作之後,組成打上VR標籤的電子遊戲作品。

播片當然是個好點子,尤其是VR天生具有“身臨其境”的高貴氣質,這個優勢使VR遊戲式播片的沉浸效果更好,沉浸的速度也足夠快,但別忘了我們在這裡暢所欲言的前提是“電子遊戲”而不是電影,更何況電影之所以“播片”樂趣無窮信心滿滿,是因爲它採用的鏡頭語言使電影看起來充滿視覺張力,加上真人表演的方式又讓這種張力的真實性大增。

可VR遊戲爲了不犧牲它的“身臨其境”,不得已必須採用第一視角,而傳統的電子遊戲卻可以繼承電影的優勢任意發揮,從鏡頭語言上來說,VR就已經先失一招;而真人表演的方式和VR遊戲環境的構建格格不入,傳統電子遊戲當然也有這個困擾,但傳統的電子遊戲卻可以通過精妙的操作去的彌補這一點,與之相比,這一進一退就是又失兩招,VR遊戲顯得毫無還手之力。更何況,“播片”帶來的樂趣,來也匆匆去也匆匆,這種樂趣的喪失速度不會因爲你是bio7的恐怖感滿滿,或者蝙蝠俠VR的神秘偵探高大上而減慢,加上爲了強調“敘事”的播片風格致使這些遊戲壓根就沒什麼實質性操作,所以這類VR遊戲根本無法和傳統的敘事風格電子遊戲相提並論。

持異議者當然會在這時替VR遊戲反駁——“小黃油”行不行呢?這類遊戲完全就是天生爲VR準備的,他們意在播片方式,弱化操作的方法,一定會讓不少紳士玩家們迫不及待啊!好吧,其實我個人覺得,VR播片遊戲最不應該選擇的就是這類黃油遊戲,即便忽略法律和政策的限制也是一樣。

想想黃油主打的是什麼?引人上鉤的伎倆又是什麼?是充滿遐想的情色混合十分誇張的色情,這個目的成本是隨着時代發展的迅速程度而不斷降低的,降低的方法紳士們都心領神會——買張碟片、下載個種子都可以迅速達到,成本低到傳統電子遊戲都無法與之抗衡,這也是爲什麼這類黃油遊戲無論是數量方面還是銷售額的多少,近些年來一直呈現迅速下滑趨勢的原因。

再來看看VR,我很肯定VR黃油帶來的衝擊力一定是傳統黃油的10倍都不止,但付出的成本代價也許會達到傳統黃油遊戲的20倍,所以如果VR選擇黃油類作爲突破口,那麼它的下場大概會和削蘋果機、包餃子機一樣,新鮮過後便迅速萎靡,引來眼球的數量完全不足以支撐VR遊戲長期發展的代價。

缺失的“玩法”:過山車

傳統電子遊戲第二個特點是“玩法”,深諳其中奧妙者當屬任天堂,從馬里奧到烏賊娘,將任天堂譽爲玩法創新的佼佼者並不爲過。VR遊戲當然也會在玩法方面探究一番,但礙於操作和技術的限制,VR強調玩法的遊戲大都是過山車式或者桌面式

比如《直到黎明血脈賁張》,就是過山車式VR遊戲最爲生動的註解。該遊戲的舞臺就是過山車,遊戲背景是鬼屋冒險,公平的說《直到黎明:血脈噴張》的體驗的相當不錯,把乘坐過山車時的刺激,以及鬼屋的恐怖感非常巧妙的融合在一起,真是一個相當高明的點子。但該VR遊戲的侷限性依然相當明顯,過山車式的固定視角使玩法的豐富性大幅的被削減,玩家除了開槍射擊或者偶爾的左右搖擺並無其他操作,這樣單調的玩法會使遊戲的生命週期及其短暫,於是大多數玩家在一遍之後總覺得《直到黎明:血脈膨脹》更像是VR版的《死亡之屋》。

桌面式遊戲大概是VR遊戲裡最多的,它的特點是在封閉的VR環境中引導玩家進行一些列的操作,從射擊類到駕駛類什麼都有,旨在彌補VR遊戲有關操作、視角方面的短板。帶來的感受是這類VR遊戲的確有較爲豐富的操作,玩家的視覺範圍也開闊了許多,更爲重要的是桌面類VR遊戲固定了玩家的移動線路,這其實很好的解決了VR遊戲的暈動效應和刷新率較低的問題。但這種解決方法其實是一種巧妙的“規避”,代價就是這類VR遊戲無法構建豐富的場景和多層次的遊戲環境,無論玩家如何在遊戲中游玩打鬧,始終像個在遊樂場被限制移動自由的孩子,只有選擇“玩”與“不玩”的自由,沒有選擇如何玩的自由。

傳統電子遊戲當然也有這樣的困擾,比如有些遊戲中的人物不能跳躍,有些遊戲人物則壓根不會跑,不過依賴日趨合理的操作以及豐富的鏡頭語言,這些困擾反而變成了一種特色,被不斷的強化之後反而變成了該遊戲引人入勝的法寶。因爲操作的難度只要在合理的範圍內就會變成“成就感”的來源,而屏幕之間那薄薄的距離其實也是玩家感到“安全”並隨之放心投入的心理底線。

但VR遊戲則不具備上述條件,因爲VR設備的學習成本如此之低只要視力沒有太大問題,誰都能帶上頭盔迅速體驗到VR特有的“沉浸感”,於是遊戲規則在VR遊戲中無法被反覆強調所以VR遊戲的玩法十分單調,這種單調感致使“成就感”無從建立所以只能淪爲短暫的新奇感隨後稍縱即逝。

對於這種捉襟見肘的玩法,VR遊戲當然也在積極的彌補,最有成效者或者說相對成熟者應該是PSVR的《The playroom VR》。該遊戲內含的《貓捉老鼠》、《怪獸大逃亡》以及《通緝》等遊戲創造性的引入了“VR+觀衆”的規則,使得VR遊戲的樂趣也能傳遞給非VR設備使用者。這種做法無疑最大程度上豐富了VR遊戲玩法,其中奧妙在於這其實是一種“病毒營銷”的手段,即利用最爲直接、成本最爲低廉的方式,將產品的理念傳遞給最爲廣泛的人羣。

PSVR並非採用“病毒式營銷”的第一人,當初任天堂Wii主機也是採用了類似的方法之後,方纔取得了卓有成效的成功,但不能忽略的是Wii主機遊戲的樂趣是單一的、直接的,Wii遊戲操作者和觀衆體驗的差距也是最小的,VR遊戲卻不具備這種單一性,無論是《貓捉老鼠》還是《怪獸大逃亡》,VR設備的使用者和參與者的樂趣截然不同,《The playroom VR》雖然能將這兩種截然不同樂趣統一到PSVR的設備上來,但樂趣的大相徑庭卻依然無法得到彌補,這種割裂的樂趣帶來的效果對於VR遊戲來說,很可能是把雙刃劍,因爲觀衆在參與這類VR遊戲之後也許會得出這樣的結論:VR遊戲不過如此,偶爾參與一下玩玩就行了,並不值得我購買。

由此VR設備其實變成了一個由核心玩家負擔的新奇設備,VR遊戲也變成一場只能由核心玩家才能領會的不那麼豪華的體驗,這對整個VR遊戲的發展是極其不利的,因爲電子遊戲的發展取決於分享快樂的廣泛程度。

對於VR遊戲的誤解

這篇文章的目的無意於將VR遊戲和傳統電子遊戲對立起來,更不是意在對剛剛誕生的VR遊戲進行苛責,我只想反思當初許多人們對於VR遊戲如此充滿幻想式的期望來自何處,他們先前對於VR遊戲會對傳統電子遊戲造成巨大的衝擊的斷言依據爲何?也許來自去年,甚至是3,4年前,對於整個VR產業的熱炒,或許更是來自他們包括我們自己對於VR設備、VR遊戲、甚至是傳統電子遊戲認識層面的盲目程度。

比如大家都在強調VR遊戲必將會“無比真實達到混淆真實和虛擬”的論調,現在看起來卻是值得商榷的。因爲電子遊戲的樂趣並非來自於真實,而是技術化後的“真實”,它是誇張的人物塑造、個性的環境設定、出色的操作反饋等等混合之後的產物,樂趣的來源就是上述因素之間充滿張力的互動,而過度的“真實”只會削弱這種奇妙的互動,畢竟一部完全真實的電子遊戲作品一定會是很無聊的,所以電子遊戲對於“真實”並沒有義務,或者說電子遊戲一直是以製造“虛假”見長的,所以在VR遊戲中盲目的強調“真實”是不可取的,這種做法只能限制VR遊戲的發展方向,使之在“播片”的道路上越走越遠,直到無路可走。

而有關玩法短板歸根結底來自VR設備的不完全性:遊戲中視覺被完全包裹之後,遊戲的操作卻還是依賴傳統的“體感式”操作,這種感覺是不精準的尤其是割裂的,猶如準備駕駛一輛號稱最先進的超級跑車之時,發現發動機的運行卻需要依賴人力搖一搖。對於這個問題的解決關鍵在於如何定義“VR遊戲中玩家的位置”,由此衍生出的問題是VR遊戲如何解決“移動和視角”的關係——這也是VR設備一直急需解決的問題之一,否則限制玩家行動的場面就會頻頻出現,VR遊戲也永遠達不到傳統電子遊戲所產生的沉溺感。

所以,VR遊戲的道路依舊相當漫長,漫長的程度一定會超出我們腦中那些不切實際的想象,VR遊戲仍需從傳統電子遊戲中汲取營養,甚至VR遊戲的前進力量,在很大程度上依賴於傳統電子遊戲的進步程度。

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