陳星漢在強調什麼?從兩代遊戲人的對話說起

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我是陳星漢

前幾天在,微信上看到朋友圈裡的一個視頻,是關於央視財經頻道的《一人一世界》專訪陳星漢和姚壯憲的一檔對話節目。視頻中注意到一個細節,就是在陳星漢登臺作自我介紹和在講解完《風之旅人》的創作初衷要退場時,都說了一句“我是陳星漢”這句話。

陳星漢,被《華爾街日報》、《三聯生活週刊》等媒體譽爲“禪師”、“吟遊詩人”的天才遊戲製作人。

爲什麼會如此強調?兩個原因:最表層的,相對《仙劍》之父姚壯憲,國內玩家可能並不太熟悉這位常年留居海外,被稱爲“禪派遊戲創始人”的華裔遊戲人。因此在央視這個備受矚目的媒體舞臺上,通過《花》和《風之旅人》兩部作品來強調自己製作人身份被認可的行爲便完全可以理解,是一種站在個人以及自己團隊立場上的亮劍精神

深入一層,陳星漢在整個演講過程中,一直貫穿的是“遊戲是我們終身玩伴”這樣一個主題,不難理解,在這樣一個正式舞臺上,除了展示自己製作人的身份外,更想強調自己還是一位普通的遊戲玩家,謝幕之時的這層身份強調,多半是出於大衆玩家的立場在考慮。換句話說,他這是在爲我們這幫外人眼中被視爲“活在自己世界中的怪人”而發聲正名。

分析到此,兩層原因浮出水面,但個人認爲深水還沒探到底,若把這種自我強調的意識訴求繼續向下挖掘一層,不難發現,這份態度的背後還有一層邏輯在推動。

陳星漢名作《風之旅人》,你無法想象這個小眼睛的男人有着多麼豐富的內心世界。

資本夯實底層結構

什麼邏輯呢?不妨先從國內遊戲產業的形式說起。

很多人說,遊戲一直不被國人認可的主要原因在於99年上層結構的一紙禁令。因爲它的出現,讓遊戲這隻通衢外界的連通器,捏在自己手上的一端被強行塞入大氣壓,導致內外高度間差20年。話雖沒錯,但仔細想想,這份觀點有個前提,就是在一開始你就把這種“認可”架設在了展示文化價值的表現方式之上,這對從紅白機時代一把歡笑一抹淚下來的主機玩家來說,是絕對毋庸置疑的一語蓋棺

但事實上,若去掉中心,變換個角度來看這個問題,一個截然相反的觀點就會浮出水面:遊戲不僅已被認可,而且還大行其道。只不過區別在於,相較展示人文價值,這份“認可”則是建立在了資本利益層面之上,看似有點俗氣,但這種現實需求卻真真切切帶來全民遊戲的直接效應。雖然我們走的是另外一條道,但端遊頁遊和網遊的貢獻恰好就在於已經爲大家領到了遊戲領域的文憑這塊敲門磚,一旦當前充值翻牌愛消除這類遊戲已無法滿足大衆需求時,市場自然就會向縱深邁進,這是站在一個無軸心角度,能看到積極的一面。

陳星漢的作品,總是和而不同,風格純粹但想象力超然。

大師成就上層結構

那消極的一面又是什麼呢?很明顯的,就是資本快速的驅動導致大量優秀製作人被埋沒。當然這裡說的優秀製作人是指能把遊戲格調上升到人文藝術高度的設計師,說白了,就是能把他們自己的世界觀和人生價值觀注入到遊戲中的大師。

要成就一位大師可不是一朝一夕,除了要懂代碼和視覺等技術手法之外,還需要在各種看似不相干的學科中去吸取知識來填補藝術層面上的空白。“相比電影,遊戲反而還有更多的元素。你按這個按鈕會發生什麼?這是一門很深的學問。”節目中陳星漢如是解釋:“而且這門學問還非常新,我們沒有任何專業教這些東西,所以你得自己去學心理學,去學社會學…”

這類能將技術和藝術巧妙融入遊戲的大師,對照目前國內,實在屈指可數。

今天的新秀成就明天的大師。這話雖沒錯,但是眼觀當前,一方面缺乏導師在前面牽頭,另方面屁股後面又是資本利益的推波助瀾,就在這種前後圍堵的尷尬局面下,多少有故事的,想講故事的潛在優秀製作人最終選擇了臨陣倒戈?

當然,我們也沒有資格去嗤鼻新秀去做這樣的選擇,就像微信上一位機友對國內遊戲現狀的總結:你讓一個沒房沒車沒結婚生子的年輕人站在有快錢可賺和一泡就是三五年還指不定能不能成功這兩條道上,傻子纔會選擇後者。當看清這一點纔會明白,我們並非沒有優秀的苗子,也並非缺乏未來的大師,而是利益當下,大家對於上層結構的精雕細琢,實屬有心無力。

對於陳星漢而言,姚仙的《仙劍》讓他走上游戲之路的契機。改變了他的一生。

藝術家遇到商人

對於當前國內遊戲產業來講,雄厚的資本勢必帶來工業細分領域的批量生產,而正是這種遊戲生產線的模式,讓遊戲製作人自身的價值成了窪地。也正是這個癥結,才導致國內遊戲產業一直以來仍停留在基礎建設的層面上。

那麼進一步思考,製作人自身的價值又在哪兒呢?想必若搞清這個問題,便能爲未來的國產之路闢出一條蹊徑

不知大家有沒有印象,在和主持人、姚壯憲三人一席談的環節,陳星漢說了這麼一段話:“雖然很多人都懂這個套路,但最後真正能寫出很好的故事的很少很少,其實有一個好故事不難,但關鍵你怎樣把這個故事給講出來呢?”作爲陳星漢對姚仙提出的這個問題,想必應該就是體現製作人價值的關鍵點

追隨者姚壯憲的腳步,陳星漢已成長爲世界知名的製作人,作品陳列華盛頓博物館。而姚仙……

對於這個問題,陳星漢心中已經有着自己的一套解答,而且這個解答是建立在掙脫《花》和《風之旅人》這兩款成名作的約束之上給出的宏觀釋義。爲什麼這麼說呢?我們看到,一旦進入座談這個環節,陳星漢就沒有再提及他自己的作品,而是站在一個更高的維度在分析“怎樣才能讓遊戲成爲終身玩伴”這個大議題。所以與其說陳星漢是問路者,倒不如說遊戲探險家已然在哲學的黑洞中找到了一條通往光明的出路,進而把入口拋出來,以求同行者給予實踐中的肯定。

於是在拋出上面這個直指個人價值的關鍵問題時,問題本身的意義也就具備了它的兩重性

哪兩重性呢?首先第一重,這個問題表面上看似是在諮詢姚壯憲,但本質其實是一種自問,雖然自己心中已有答案,但現場的陳星漢顯然還渴望着有着更多實踐經驗的前輩能給予佐證。但遺憾的是,姚仙對於這個關鍵點當場給出的解釋顯然不能令星漢同志滿意,首先他是站在《仙劍》的微觀立場上,而並非站在遊戲的宏觀立場上來闡述這個問題,因此他給出了是做給國人玩的,所以要用詩詞的方式呼應劇情這樣的回答。侷限性一目瞭然,顯然比陳星漢低了一個維度;其次第二重,這個問題在當時拋出來,無疑是向姚前輩提出的一個挑戰,畢竟從時間上來看,姚的《仙劍》要比《花》和《風之旅人》這兩瓶酒更爲陳年。然而有趣的是,在這一點上,也不知姚仙是沒領會到還是有意迴避,總之他的態度總顯得有點爲自家產品做推銷的嫌疑,小家氣一覽無遺。

所以這麼一來,雖然兩位都是遊戲掌門人,但很明顯,陳星漢和他自己多年視爲偶像的姚壯憲根本不是一路人。若把這位美國加州電影系畢業的上海小眼睛說成是遊戲藝術家,那懂得填詞作賦的姚壯憲典型就是一位成功的遊戲商人。

既不回頭,何必不忘;明夕何夕,君已陌路

真正的答案

行文至此,我們不禁要問了:陳星漢自己的答案到底是什麼呢?對於當前國內遊戲產業缺乏新秀和大師的瓶頸,作爲一名上海人,作爲一位海外知名的遊戲人,站在旁觀者角度上的星漢同志,想必把這個問題看得更爲透徹。

我們不妨把陳星漢心中答案的整個邏輯做一次梳理。首先,遊戲是人做的,但遊戲一旦做出來,它的基調就被時間永遠釘在那,二十年前,你可以爲趙靈兒的死落淚,二十年後,你還是會爲她的不幸身世而喟嘆。等於說遊戲並不會變,真正在變的,是人。

陳星漢變了嗎?沒變,體驗到《雲》和《浮游》的空靈,《花》的自然,《風之旅人》的對生命的朝聖,你能看到的,永遠是那個懷揣本初之心的海外學子對這個世界的無限好奇和敬畏之心;姚壯憲變了嗎?不敢說。但從剛剛發售不久的《仙劍6》中,也許能找到答案。

陳星漢最初的作品《雲》。超越自己,並不代表你必須變成另一種人。

一位從探險家進化成了藝術家,所有作品都是在展示生命旅程中不同階段的所遇所感,像是爲了藉助遊戲傳達我們什麼;一位從藝術家蛻變成了商人,借用同一個IP的無限延續不停擴大商業利益的資本,更像是爲了通過遊戲從我們身上獲得什麼。因此,後者顯然已不能再解釋前者眼中的世界。

在陳星漢的遊戲中,製作人與玩家雙方都要在遊戲這枚中間介質裡注入自己的靈魂,從而能在精神層面達成一種強烈的共鳴。玩過《風之旅人》的朋友應該清楚,故事雖不長,但能夠感受到其中質樸歸淳的靈魂,而正是這絲靈魂,讓遊戲避開了反覆充值和無腦打怪,進而昇華到一種藝術的境界。讓我們意識到,原來遊戲竟可以如此豐富地表現人的內心。

陳星漢通過“我是陳星漢”吸引我們的注意力,進而把注意力轉移到作品,通過作品,引發主題,通過主題,拋出思想,通過思想,引導大家,意識到癥結,通過癥結,帶入思考,通過思考,找到未來的出路。而這條出路,真正依託的並非遊戲,而是能在遊戲中注入靈魂的人,大師如此,玩家亦然。

也許,這纔是陳星漢真正想要強調的,也正是他內心深處想要的答案。

作者/品遊師 編輯/冬夜