烏鴉還在叫:從那些“辱華”的遊戲談起

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 孔卻,未經授權請勿轉載

卓越的遊戲作品可以跨越國界,流傳到世界的每一個角落,但遊戲開發商,各有自己的國籍和陣營。

國門之外,不可能每一家遊戲開發商都熟知中國浩如煙海的數千年曆史與今時今日的複雜國情。

他們做遊戲,沒義務隨時隨地考慮中國人高不高興。歸根結底,遊戲開發商不過是商人。在商言商,做出大熱的遊戲,賣出個幾百萬幾千萬份,那纔是他們最看重的。

他們需要討好的,是目標市場裡的潛在用戶,是每一個願意爲他們付出真金白銀的玩家

中國用戶真正被世界上那些頂級遊戲開發商放在眼裡放在心上,至今沒有幾年。原來的我們,真的窮到沒人理的地步。

二十餘年裡,國外遊戲曾經屢屢出現內容涉嫌“辱華”的風波。遠有1996年天津光榮公司因爲《提督之決斷》美化二戰侵略者惹怒中國官方,導致從央視到地方的輪番轟炸;近有《榮耀戰魂》因爲缺位中國勢力,就導致部分玩家在網上指責育碧辱華。至於《凱恩與林奇2:伏天》裡到處如貧民窟一般的上海,《命令與征服3:將軍》乃至更多遊戲牽扯到的意識形態分歧……

總是會撥動一些人的神經

《凱恩與林奇2》中被割草的民警同志

窮且益堅,不墜青雲之志

依據國務院《出版管理條例·音像製品管理條例》規定,任何含有第二十五條規定中“反對憲法確定的基本原則的;危害國家的統一、主權和領土完整的;泄露國家秘密的;宣揚淫穢、迷信或者渲染暴力,危害社會公德和民族優秀文化傳統的;危害國家的安全、榮譽和利益的”等十條內容或違反第二十六條規定的遊戲作品,我國一律禁止引進出版。

很顯然,那些有辱華嫌疑的遊戲,很多都踩到了這條紅線。

上述管理條例頒佈於2001年,但《提督之決斷》的辱華事件發生在1996年,當年中國剛剛慶祝過抗戰勝利五十週年,與日本有關的一切問題,都會顯得格外敏感。

中日戰爭始於一千三百多年前的唐代白江口之戰,終於七十二年前的抗戰勝利,中日邦交正常化至今剛剛四十五年。千年之中,除了盛唐一役中國完勝、兩宋未見成規模戰事外,其他歷朝歷代都打得艱難無比,要麼慘勝,要麼慘敗。

中日兩國一衣帶水,但也不少戰亂,圖爲明萬曆抗倭援朝

和平來之不易。

而光榮公司將這麼高調宣揚二戰時帝國海軍的遊戲拿到中國分公司,來處理部分技術流程,主要可能考慮這遊戲根本不會賣到中國內地來——因爲動輒上萬日元的光榮遊戲,中國人買不起——所以也不大可能刺激到中國人的神經。他們甚至可能覺得在文化部門眼裡,遊戲這種小衆的東西根本沒什麼存在感。

可是光榮絕對沒想到被自己的中國員工給舉報了。雖然舉報原因後來另有一種說法,甚至牽扯到了這四位員工的人品問題,但對於多數國人來說,舉報是正義之舉。

讓光榮幾乎被噴成狗的《提督的決斷》,大量二戰日本戰犯在遊戲裡活躍異常

再看二十年後被艦娘包圍的萌豚提督……感嘆日本也墮落了啊

從當年央視《焦點訪談》的定性來看,政府對這款展現了當年侵略者風光的遊戲是相當痛恨的。雖然有些玩家不以爲然,會說,“這不過是款遊戲嘛,又不是真實戰爭,幹嘛那麼較真?”但是遊戲中對於二戰時中國大陸種種貧弱的數值設定,又豈止於對中國的不屑一顧。

九十年代中期,中日經濟實力差距,正處在歷史上最懸殊的時刻。最誇張的1994年,日本GDP總量是中國的八倍還要多。日本人均GDP3.88萬美元,而中國則是0.0469萬美元,還不到日本人均的八十二分之一。

明明在九十年代初已經被美國搞垮了的日本經濟,依然對華保持着絕對優勢。而西方七國那時的經濟總量,更是令我們感到窒息的一個天文數字。

至於軍事力量對比,不提也罷

在這種大背景下,我們指望別人看得起自己,無異於癡人說夢。光榮公司最終認錯認罰,恐怕更多僅僅是人在屋檐下的擔心。

其實呢,中國幾千年來,大多數時候都是世界上最富強文明的國家之一,只是從近代纔開始因爲故步自封和閉關鎖國,國運漸衰,最後居然淪爲成爲列強競相欺辱的對象。

自1840年鴉片戰爭爆發到1912清朝滅亡的72年間,清朝政府同外國政府或外商、國際組織簽訂的不平等條約、契約、協約和合約共1175件,割地賠款不計其數。

“上海的黃浦灘和北四川路那兩個公園,我們中國人至今還是不能進去。從前在那些公園的門口,並掛一塊牌說:‘狗同中國人不許入’!”(《中國內亂之原因》——引自孫中山:《在神戶歡迎會的演說》,見《孫中山全集》,中華書局1986版)

中國人民最後再次站起來,是靠無數先輩拋頭顱灑熱血的抗爭,而富起來,更是幾代人勤勤懇懇任勞任怨的積累。但世界格局早已定型幾十年,發達國家不可能歡迎一個如此龐然大物躋入他們的行列與其平起平坐,更不可能坐視中國分享乃至搶奪它們固有的資源。

列強對於中國全方位的圍追堵截,在九十年代達到了一個新的高峰。九十年代的外交史,就是一部忍辱負重的血淚史。至於新世紀這十幾年呢,他們同樣不遺餘力,但是中國一天天強大起來,已漸成出籠猛虎之勢。

改革開放近四十年,我們大部分時間都奉行的是韜光養晦,埋頭髮展。相較之對於《提督之決斷》的激烈反應,中國多數時間都對此類事件置若罔聞。何況當年,列強對中國的羞辱又何止在遊戲領域,像《西藏七年》之類的電影,據外媒的說法是“觸動了中國的逆鱗”,可憤怒之後又能如何呢,我們最後一樣不了了之。

諾貝爾獎上那一連串讓中國不爽的名單,就更不用多說了。

《戰地4》因爲心很大把恐襲對象選在了魔都而慘遭封殺

但今時已不同往日。

看看中國常駐聯合國代表劉結一在投票否決英法美對敘利亞提案之後的陳詞,慷慨激昂有理有據,幾乎是指着三國代表的鼻子在說話。而對方除了怒目而視……也只能吹吹鬍子瞪瞪眼睛算了。

我就否決你了,不服來打我啊。

當我在看電視新聞的時候,差點不敢相信這就是我們今天中國的聯大代表,不敢相信我們已經可以在聯合國大會上如此揚眉吐氣。

你只有變得足夠強大,別人纔可能對你望而生畏,對你察言觀色,而在那之前,一切欠奉。

楚雖三戶能亡秦,豈有堂堂中國空無人

前兩天,我看到一個非官方數據,說是《最終幻想15》簡體中文版的銷量居然有數十萬份之多。而之前索尼娛樂互動中國區的添田武人先生也在正式場合說過《最終幻想15》在亞洲的銷量,中國市場僅次於日本。

一款零售價349元起的主機遊戲,能在中國賣出幾十萬份,這在從前幾乎是不可想象的。

在此前幾年,中國解除遊戲機禁令不久,微軟、索尼這些主機遊戲巨頭便開始積極籌措進入中國市場的事宜,那個時候,其實中國人已經開始漸漸富裕起來,花個兩三千塊買一臺能提供高質量遊戲體驗的機器,不再是什麼奢侈的事情。

衣食無憂後,人心纔會漸漸活潑起來,會想着更好一點的娛樂。那些當初打着學習旗號買回家的電腦,最終有幾臺沒淪爲遊戲機和影音播放器呢?

專司遊戲功能的家用主機,顯然能給我們提供更加痛快淋漓的體驗。至於花錢買正版這種小事兒,大家都懂,不需要誰來教育我們。

二十年前,我們這批老玩家,同樣期盼着入手當時最新潮的索尼初代PS或者世嘉SS遊戲機,可是,除了個別生於富裕而又開明的家庭的孩子之外,基本沒有夢想成真者。

雖然現在看這些都是慘不忍睹的馬賽克,但它們曾經是多少少年的夢想

那個時候,我們都沒錢。

但現在不會了。

改革開放近四十年,中國從最貧窮的國家之列,一路跌跌撞撞狂奔不已,現在已經變得足夠強大。

2006年底,中國經濟總量超過英國,成爲僅次於美國、日本和德國的世界第四大經濟體。2007年,中國超過德國成爲全球第三大經濟體。

又過三年,中國超越日本,成爲世界第二。

到了2016年,中國經濟規模已經接近美國的三分之二,大概相當於兩個半日本。雖然就人均而言,我們和傳統強國還有很大的差距,可不積跬步,何以至千里。

日本製造曾經是無數國人眼中的神話,可是現在呢?2015年中國規模以上工業企業利潤爲63554億元,摺合美元爲9778億美元,中國工業僅僅利潤額,就超過了全日本工業的總產值。

日本現在唯一對中國還擁有絕對優勢的大產業,就只剩下汽車了,這一大項如果再被中國超越,中日經濟實力對比將成爲徹底的一邊倒。想想當年日本電器在中國的風光無限,年齡大一些的人們,多少會有唏噓。

上世紀的索尼家電就是高端和品質的代名詞

在強大的製造業支撐下,中國人現在可以享受到的物質生活,已經可用豐足來形容。因此,對於娛樂的追求,也變得空前迫切起來。

頂級的國外單機遊戲,在中國銷售額破億已經不是什麼稀奇的事情。早前暴雪的《暗黑破壞神3》和《守望先鋒》,都取得了傲人的戰績。《最終幻想15》的全球同步發售,同樣爲遊戲主機的推廣起到了一個好的開端。

而曾經無比敏感的玩家,現在可以看到遊戲巨頭們對中國有多重視了。至於《榮耀戰魂》這種遊戲,有沒有中國勢力,只是全憑開發商的喜好,和“辱華”與否又有什麼關係呢?

世界這麼大,每個遊戲開發者窮極一生,也只能接觸到極其有限的領域,我們憑什麼強求別人一定都得熟知中國的天文地理人文歷史呢?

國內經常提到的日本遊戲製作鈴木裕先生,他的確對中國文化有着深厚的感情。這位頂級的遊戲製作人,二十多年前在開發大型格鬥遊戲《VR戰士》時,將主角結城晶設定爲使用中國八極拳高手,他爲此幾次到中國拜訪河北滄州的八極拳宗師吳連枝,並且和吳老師結下了深厚的友誼。

《VR戰士》中師承中國的八極拳高手結城晶

但在設計其他國別的武術招式時,鈴木裕一樣會去尋訪相關的武術大師啊。

認真到極致的人,不會忽略任何細節。

所以當初那些藉口疏忽大意,有意無意地在各種小問題上刺激中國玩家的遊戲廠家,骨子裡應該還是帶着藐視的態度。

現在時代不同了,中國的地產大亨都開始跑去好萊塢任性收購,遊戲巨頭在全球業界內也是到處買買買,就跟錢多得花不完似的。國外大小遊戲廠家如果到現在還不知道該看誰的臉色行事,也不用在江湖上混了。

只是當年日本發達的時候,一干巨頭也都到美國跑馬圈地攻城掠寨,最後還不是折戟沉沙,大部分都落得個血本無歸。

前事不忘後事之師,現在大佬們躊躇滿志揚帆海外時,應該比當初的日本人長點心了吧。

中夜四五嘆,常爲大國憂

比起經濟領域的突飛猛進,這些年我們在文化領域的成就實在乏善可陳,至於常年被誤解被歧視的遊戲產業,其發展狀況更是一路磕磕絆絆。

我們中的大部分人都是在盜版陪伴下長大的,無論是影視、音樂還是遊戲。小時候窮買不起正版是最好的理由,可是當我們有錢後,國內那些當初堅持理想的創作者們,要麼已經餓死了,要麼已經爲幾鬥米徹底放棄信仰,與惡魔達成了協議。

二十多年前,中國那些在資金上捉襟見肘的新銳導演可以拍出《活着》,拍出《霸王別姬》,拍出《陽光燦爛的日子》,可以接連斬獲戛納電影節、威尼斯電影節各項大獎。

誰也想不到那耀眼光芒只是曇花一現,隨後,便是一路下坡二十年。

姜文《陽光燦爛的日子》

擔負着國家形象重任的電影尚且如此,向來被污化爲電子毒品的國產遊戲,其生存狀態就更是一言難盡了。國內電影作品再爛,只要有小鮮肉和各路花旦撐起門面,電影院裡都還有大批人等趨之若鶩。可當年那些國產遊戲廠商,想出賣靈魂都找不到願意收購的撒旦。直到網絡大潮涌來,部分倖存者才漸漸尋到新的生存空間,才漸漸開始風生水起。

只是甭管哪位大佬說我要把產品賣到歐美去,賣到日本去,大家基本上都是一笑而過。

大部分遊戲人都覺得我們沒有這個能力,雖然現在國力已是如此強大。

本來屬於我們自己的三國題材,幾乎已經被日本人做到了極致。

想知道日本人用三國題材出過多少款遊戲嗎?

又例如國寶熊貓的展現,影視作品中最出色的有夢工場《功夫熊貓》系列,遊戲則有《魔獸世界》的資料片《熊貓人之謎》,反倒是我們自己好久未見什麼令人深刻的相關作品。

仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》和《劍俠情緣》這些國內最知名的遊戲系列是九十年代的產物。《仙劍奇俠傳》一代發行於1995年7月,之後囊括兩岸無數遊戲獎項,被衆多玩家譽爲神作。

可二十年後仙劍做到六代的時候,“惡評如潮”已經是媒體最多用來形容它的詞語。

何況這些年更難見有如此影響力的作品。

靠它們出征海外,征服萬千本來對中國就有着種種偏見的異域玩家,難了點。

比起當年《電子遊戲軟件》上那篇《烏鴉烏鴉叫》裡對國產遊戲近乎絕望的論調,如今中國的遊戲市場已經有了長足的進步。2016年的中國遊戲市場規模已經超過1600億人民幣,穩居世界第一等。與之相比的是,據新華社消息,2016年全國電影總票房僅爲457.12億元,距離年初600億的小目標差了一大截。

即便如此,請問有哪位爛片導演看得起國內的遊戲製作人嗎?雖然你們在夜夜笙歌的時候,他們許多人卻在爲夢想秉燭達旦。

傳統偏見只是一方面,而國產遊戲史詩級產品的姍姍未至,則是他們可以繼續橫加睥睨的主因。

歧視,又何止於此。

兩岸鴉聲止不住,千帆終過萬重山

願我們早日看到這一天。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!