《噴射烏賊娘2》會帶領NS走上電競之路嗎?
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載
依靠已經吹無可吹的“某年度神作”保駕護航成功完成首發之後,NS在接下來的時間裡馬不停蹄展開了一波對戰類遊戲的發售攻勢,其中衝在最前面狂收人頭(銷量)的,毫無疑問就是《噴射烏賊娘2》(下文簡稱《噴射2》)。
《噴射2》的慶典現場在熱鬧的同時似乎少了些記憶中任天堂的味道
“比賽在肥貓裁判Judge的一聲哨響中結束,屏幕之外沮喪與慶幸同時到來:勝利的一方吹乾手柄前端即將溢出的‘墨跡’,將可觀的經驗值收入囊中;敗者則被真格計數器那刺耳的破裂聲一步步逼到了懸崖邊緣,不斷地反思着自己是不是上輩子章魚燒吃多了纔會在此生與如此豬隊友分在一組。”上述電競玩家們再熟悉不過的激烈場面如今每天都在《噴射2》的真格模式裡上演,羅生門前擠滿了排隊的玩家。
競技遊戲裡勝利的喜悅就是要建立在別人的“痛苦”之上
隨着電競在整個電子遊戲產業中所佔比重的提升,當傳統電競玩家與新玩家、PC玩家與手遊玩家之間還在爲“吃雞”和“農藥”算不算電競而爭論不休時,作爲最早建立官方電競賽事的任天堂也重新審視起眼前這塊曾經無比熟悉、如今又有些陌生的金色版圖,再次拿起墨水筆畫了一個色彩鮮豔的圈……
除了打出一個新品牌,《噴射2》還把目光瞄向了潛在的NS新用戶
在新主機發售初期用能夠體現自身硬件特性的遊戲進行密集轟炸是任天堂屢試不爽的套路。NDS的觸摸,Wii的體感,3DS的3D以及WiiU的雙屏,儘管從結果來看喜憂參半,但是路線卻始終堅定不移。
展現體感特性的《Wii Sports》可以說是遊戲歷史上對主機首發銷量促進作用最強的遊戲
如今藉助NS的便攜與展示的特性,任天堂在短短不到半年時間裡快馬加鞭發售了《馬里奧賽車8DX》《ARMS》和《噴射2》這三款具有先天電競屬性的第一方大作,組成了足以匹配“某年度神作”的超強僚機戰鬥羣,倡導多人聯機的競技類遊戲讓當前用戶與潛在用戶之間形成了購買與被刺激購買的Combo效果,終於在作爲壓軸的《噴射2》上將此效果最大化。假如以電競遊戲的標準來衡量的話,任天堂目前大概處於哪個段位呢?
在很長一段時間裡,NS的競技類遊戲充分發揮自身能力,誓要將斷貨進行到底
電競類遊戲大都需要同時滿足多人對抗性、系統平衡性以及賽事觀賞性這三個要素。在對抗方面,任天堂軍團向來不缺表面可愛、內心嗜血的“娃娃臉殺手”,《馬里奧賽車8DX》的線上對戰幾乎已經變成了披着賽車外衣的生存類遊戲;歷屆《精靈寶可夢》大賽現場也不止一次出現過未成年參賽者因爲被對面“陰”了而失聲痛哭的人間悲劇;今年E3會場的《ARMS》比賽到最後更是殺出製作人這個隱藏BOSS吊打冠軍玩家的“出格”舉動;至於打着洗地幌子殺得你死我活的《噴射2》,有句話說得好:“一切不以擊殺對手爲目的的競技遊戲都是娘炮。”
然而路易早就看穿了《馬里奧賽車》這個遊戲的本質
對抗白熱化的同時,得益於任天堂多年積累的深厚底蘊與數值控制力,任系對戰遊戲的平衡性基本令人滿意:《馬車8DX》在車輛配件性能上的細微調整;《ARMS》和《噴射2》錙銖必較的次次更新;包括《任天堂明星大亂鬥》這種玩家往往不是很在意細節的亂鬥類遊戲上,任天堂也做到了大部分遊戲角色都可以公平競賽的程度。至於觀賞性方面,電競的觀賞性除了畫面的華麗以外,更重要的還在於能否讓觀衆在短時間內理解比賽規則,任系對戰遊戲在形式上簡單易懂,即便不玩此遊戲的玩家也能無障礙觀賞精彩的比賽過程,畢竟賽車、拳擊還有塗鴉的規則都比較簡單。
《ARMS》在《噴射2》的光芒下近來多少有些低調,但是遊戲內容卻在不斷充實着
然而縱使有着數量不少、水準不俗的對戰類遊戲,在大多數玩家眼裡任天堂卻始終沒被貼上“電競”這個熱門標籤,原因就在於任天堂骨子裡還是把保證單機遊戲內容置於遊戲的電競屬性之前,一款遊戲無論它的競技性再怎麼強,服從單機可玩性的天職始終貫穿於遊戲的開發與宣傳過程。“不時拿出來飆上幾圈”的《馬車》被普遍認爲是單機遊戲,《精靈寶可夢》就更甚了;Wii的滿分遊戲《任天堂明星大亂鬥》也是得益於精彩的單人闖關模式從而獲得了口碑肯定。相反,在NS推出之前,主打競技的外包遊戲如《銀河戰士:同盟力量》已成黑歷史;闖蕩街機市場失敗的《口袋鐵拳錦標賽》(同樣也是外包,由此可見此類純對戰遊戲在任天堂心中有幾斤幾兩)還需要在NS上回爐打造來重新證明自己;打着“馬里奧”招牌的那一大堆運動遊戲進入3DS時代以來更是從素質到銷量皆生不如死。所以當WiiU平臺的初代《噴射》作爲任天堂“大電競時代”第一款將核心玩法完全立足於聯機對戰的遊戲在公佈時並不被多數人看好,包括任天堂自己也在當年對外表達出低調的預期,畢竟除了傳統格鬥遊戲與“高達VS”以外,日本市場似乎再也接受不了其他形式的電競遊戲了。
任天堂看到了LEVEL-5在子供市場的成功,也意識到自己需要一個更適合當代年輕人的新IP
《噴射2》立足本土的設定——民族的就是世界的
除了FTG之外,你在當代世界性的電競舞臺上很難看到日本選手的身影,大部分日本玩家不是玩得不好,而是壓根就不想玩。最近一段時間儘管不少國內遊戲媒體在分析《噴射2》的成功時都把遊戲“洗地不殺人”的機制歸結爲吸引非主流電競玩家的主要原因,但在遊戲實際過程中,尤其是在最能體現遊戲系統深度和玩家能力的“真格”模式下,比拼的依然是實戰經驗、槍法和立回的基本功、技能釋放時機、隊友配合以及對地圖的理解等等這些與主流電競沒什麼不同的東西,說白了就是在日本市場從來沒有被證明過能夠成功的東西。除此之外,同顏色顏料下潛、異色顏料行動產生牴觸的“創新”規則設計也是在任天堂平臺的動作遊戲中早就有過試點的先例。所以《噴射》真正打動日本本土玩家的,其實還是在於人設。
“真格鯱”的搬運距離換算圖。要玩好真格模式還需要很多的學習與思考
自從任天堂重新發明了家用機,日本市場大賣的遊戲中便再也沒有過舶來品的身影,要讓本土玩家接受《噴射》這個意向明確的電競類遊戲,任天堂必須讓它看上去足夠本土化才行。就像是《DQ》裡的鳥山明和《MH》中的艾露貓,遊戲中要存在一種能讓日本人一見傾心的畫風或者生活元素。而對於喜歡食用生鮮水產,並把二次元精神融入到日常生活中的大和民族來說,可愛的擬人烏賊確實是一個意料之外、情理之中的驚喜。有了海鮮和擬人化的雙重保險,爲了萬無一失任天堂又加上了第三種魔法——時尚,那種年輕人在日常生活中隨手可以觸及的街頭潮流時尚。日本作爲東亞的潮流中心,長期以來都創造並引領着東南亞地區的潮流風向,《噴射》也幾乎可以看成是戰後日系潮流穿着的迷你百科全書,就像是《NBA 2K》那越做越細、授權越來越詳實的籃球鞋一樣,玩家們也可以在現實中找到對應《噴射2》的穿搭。同時任天堂還十分聰明地主動“屏蔽”了玩家對於褲子的自定義選擇,所有角色一律塑型緊身褲(款式參考了高橋盾老師在與耐克的聯名產品上使用過的設計)加寬鬆短褲,即彰顯了小烏賊短腿兒蹦躂的活潑俏皮,省去了對識別度不高的褲裝進行單獨設計的功夫,同時還不用爲了可能出現的女性烏賊裙底問題操心,一舉三得。
不僅僅是服裝,《噴射2》的武器在質感和細節上也十分精細。
假如我們把《DOTA2》《守望先鋒》《噴射》這三個電競遊戲的人設做一個橫向比較的話,外人眼裡看似八仙過海的《DOTA2》是各種優質設定基因混搭的產物,既沒有嚴謹的故事背景,也不存在太多文化、審美上的隔閡,喜不喜歡基本隨緣;《守望先鋒》在良好故事背景鋪墊下帶來的“地球村式”人設將暴雪美工多元文化的特點發揮得淋漓盡致;然而前面兩位巨巨探索出來的模式在精神半封閉的日本市場完全無效,因此《噴射2》反其道而行之,在人設方面放棄了任天堂原本也非常拿手的全球化,反而採用了旅遊勝地式的民族化,包括本土的飲食習慣、本土的二次元審美以及本土的時尚潮流。在《噴射》的很多官方美術插畫中,任天堂還特意融入了浮世繪的設計元素,甚至遊戲登錄大廳裡那一羣澀谷潮人(烏賊)旁邊身着和服亭亭玉立的偶像NPC也完全符合西方眼中的傳統與現代早已無縫嫁接的日本。
和幾乎無國界的皇叔皇兄們相比,《噴射2》這個任天堂帝國的年輕儲妃本土化程度極高,也正因爲如此,才牢牢抓住了甚少沉迷主機多人聯機對戰遊戲的日本玩家。在主場佔盡了天時地利人和,至於歐美和我國玩家對這款遊戲的喜愛則要歸因於遊戲之上的日本文化本身具有的“魔性”吸引力,不過這個論文級別的話題就姑且先不展開了。
潮流是本土的潮流,傳統又是改良的傳統,看似歪打正着,實則用了之前沒見過的新公式
任天堂的傳統與職業電競的距離——只是拿走屬於自己的東西
任天堂從很早開始就利用自身的影響力,爲宣傳產品(至少在過去很長一段時間裡還是舉辦電競賽事的主要目的)開展過各種形式的電競相關活動,其中國內玩家最爲熟悉的便是引領了一代又一代訓練師組隊的《精靈寶可夢》賽事。在業界歷史最爲悠久的“任天堂世界錦標賽”,距離上次舉辦該項賽事相隔兩年之後,也將再度在今年召開。然而算上今年,在過去27年的時間裡該賽事一共才舉辦了3屆,分別是首屆(1990)、上一屆(2015)和本屆(2017)。歷史不能說不悠久,但是斷更年限也確實悠久到了足以讓人遺忘的程度。
既古老又年輕的任天堂世界錦標賽,兩年前藉助《馬里奧製造》和《噴射》的契機再度召開
如今因爲全球玩家的熟悉和關注而吸引大量資本進駐,從而專業性越來越強的電競被稱爲職業電競,其門檻也很高,完全屬於地主和暴發戶之間的比拼,想要搭建一個合格的最高舞臺,大體上要同時滿足3個條件:
1.遊戲必須是同類型產品中贏家級別的壟斷者,這樣纔有足夠龐大的玩家羣體提供觀衆和潛在選手。從《星際爭霸》到《DOTA2》,當我們如今談論一個遊戲要不要進入電競領域時,前提一定是該遊戲的用戶數量已經達到了一個非常可觀的數目。先不說NS的主機特性在裝機量上與PC、手機存在的巨大差距,光是電競遊戲常年更新、謹慎迭代的運營方式就與主機遊戲的升級式開發思路存在牴觸。《噴射2》之所以被玩家稱作初代的大型資料片,就是任天堂遵循電競類遊戲版本更新思路的一次嘗試,但並不代表這種方式從此就真正被玩家所接受。
《噴射2》發售至今保持周更的頻率,從運營上可以給任天堂一個好評。
2.遊戲背後的廠商必須具備足夠的實力(也就是錢),定期舉辦一定規模的賽事。這方面就需要藉助很多遊戲之外的專業人士來負責場地搭建、賽事運營、廣告宣傳、賽事品牌包裝甚至博彩投注等工作,這也讓原本的競技類遊戲從遊戲的外在表現形式上進入到一個類似職業體育比賽或者是大型演出的範疇。TI、暴雪嘉年華算得上舉辦此類活動的業界領頭羊,而有着豐富行業經驗的NBA也將組織起完善的電競賽事,和他們相比,任天堂在規模和現有的籌備能力上還存在着明顯差距。
大型職業電競賽事需要投入大量的人力物力,遠不是玩家PARTY這麼簡單
3.需要以此爲業的職業選手在這個萬衆矚目的舞臺上盡情綻放來滿足觀衆,並證明自己。這點是建立在前兩點基礎之上的,畢竟高手玩家和職業選手在“遊戲玩得好”和“靠遊戲掙錢養家”之間存在一條叫做“天賦與覺悟”的修羅道,沒有形成一定規模的電競產業,職業選手也就無從談起。日本電競戰隊Libalent倒是未雨綢繆率先成立了《噴射2》戰隊,不出意外這個遊戲未來的電競格局應該會是美日爭霸的場面。
開頭聊到任天堂已經看到了電競的金色版圖,還畫了一個圈,但有必要說明的是,這個圈是在另一張圖(主機戰爭的版圖)畫上去的帝國反擊戰路線圖。NS作爲獨立的主機硬件並不像很多人擔心的那樣會成爲任天堂推廣旗下電競遊戲的“門檻”,恰恰相反,電競,甚至職業電競都可能只是一個需要的時候拿出來揮舞一番的幌子,《噴射2》大力強化對抗性的真正目的還在於吸引那些熱衷電競、追求新鮮刺激的年輕玩家們,告訴他們“我們這裡也有民那桑想要的東西,保證新鮮好玩,想一起玩的話就趕緊帶着朋友一起來買吧!”
電競只是手段,賣主機,或者說想盡一切辦法趁着對手拿出對策之前狂賣主機纔是目的
結語
高機能大作、輕量化手遊、電子競技是這個時代電子遊戲的三個發展趨勢。任天堂的手遊已經在做且肯定不會停,剩下高機能和電競二選一的情況下後者無疑啓動成本更低,也更符合NS的客觀定位,再加上《噴射》這個WiiU上的現成爆款,所以任天堂從一開始便很聰明地把電競概念拿來宣傳使用。和WiiU時期相比,縮小了機能差距和市場對“掌機/主機”模糊概念的全盤接受讓任天堂獲得了一段難得的優勢發展期,競技類遊戲也勢必會在新主機上發揮出比以往更加重要的作用。
如果說《噴射2》預示了任天堂怎樣的轉變?那可能就是老任變得更緊跟時代,也更務實,更圓滑了。
(文/鐵士代諾201 編輯/pp)
歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!
遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com
歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!