遊戲主機真的是靠“獨佔”遊戲打天下的嗎?

(原標題:遊戲主機真的是靠“獨佔”贏下每個世代的競爭嗎)

性價比:生涯中後期纔是主機陣營的搏殺期

前幾日在一個自媒體的文章那裡見到了類似於“一系列獨佔遊戲幫助PS4獲得了大量用戶”的表述,無論從哪個角度來說這個表述都是有點不太體面的,似乎在暗示着獨佔遊戲是PS4取得第八世代主機戰爭勝利的相當重要的原因,而且這種表述離事實相去甚遠。

首先,其實PS4上的獨佔遊戲並不多。PS4於13年上市到現在,已經五年,這臺機器上面的獨佔遊戲有多少呢?截至2018年4月1日的數據,獨佔遊戲26個,索尼獨佔遊戲(即此遊戲可以在其他索尼平臺如PS3、PSV上運行)18個,家用主機平臺獨佔+限時獨佔57個(其中有七個免費遊戲)。

也就是說,如果你買了PS4,只有你的機器可以運行的遊戲只有26個,真正意義上的獨佔也只有41個,這個數字相對於PS4上大量的遊戲來說實在是顯得太少了。大家真的願意相信數千萬的消費者是因爲這幾十個獨佔遊戲而不是PS4上龐大的遊戲庫買的機器嗎?

在我看來,相比獨佔遊戲這個因素,還有好幾個重要得多的因素。每臺被稱作“成功”的主機,它們的銷量高峰一般在什麼時候呢?

在生涯的中後期。

爲什麼?因爲這個時候遊戲機已經降價挺多了(可能是幾十美元,可能是一百美元),再加上各個節日的活動,一臺主機能夠相比於剛發佈的時候便宜一百美元以上,來到三百美元甚至兩百美元的價位。這個時候將會有大量的輕度玩家和非玩家購入機器。所以對於遊戲主機消費的主要市場(美日歐)來說,價格是極其重要的因素,因爲玩主機遊戲的可能是每個人(美國有超過三分之一的家庭保有遊戲主機),就像是看書看電影一樣。這個時候,主流消費者就一定是價格敏感的,主機價格一定得儘可能低,不夠低的話消費者是會拿這錢去買書、買電影票、買新的合約手機的。

本世代開始時,PS4和Xbox One接連發布,但是Xbox One比對手卻足足貴了一百美元,達到了誇張的五百美元檔位。所以在本世代的遊戲機市場,微軟的結局一早就被自己寫好了。Xbox One比PS4的主要性能少了至少百分之二十也是一個關鍵因素,雖然這個因素的影響並沒有價格那麼大。但是對同世代另一臺主機來說就不是這樣子了。

NGC

任天堂經歷了NGC後,隨後的三臺主機的性能選擇上均落後於同時存在的主機,有時候甚至是落後了一整個世代(超過五年)。這導致了Wii在生命後期乏力以及提前換代,也導致了WiiU的完全失敗。

Wii在藍海市場取得了極大成功,但是贏得的大部分都是輕度玩家和非玩家,他們在遊戲方面的消費意願不高,再加上Wii的性能瓶頸,後期很多製作3A遊戲的廠商都選擇了放棄任天堂的平臺而投入更多的成本到另外兩個更有性能潛力的平臺。

由於手機遊戲興起,WiiU沒有辦法像Wii那樣吸引輕度玩家和非玩家,同時其不友好的開發環境再加上性能落後了近乎一代,導致其淪爲“第三方墳墓”。這臺機器的暢銷榜上幾乎都是任天堂自家的遊戲,整個生命週期就賣出一千三百萬臺。

主機性能對於消費者的選擇來說是至關重要,消費者購買主機的時候自然都會傾向於用更少的錢來獲取更好的體驗,而畫面表現力絕對是最容易讓消費者加分的地方。

主機的銷量與其性能一定是對應的嗎?

前面也說過任天堂是在NGC這臺機器後面選擇給自己的主機加入更弱的性能的,那麼之前呢?之前的主機都是跟得上時代的性能。那麼NGC這臺機器呢?

NGC這臺機器的性能是不錯的,也是第六世代排名第二的,並且價格相當便宜,只要兩百美元,而且還有任天堂第一方的許多相當優質的遊戲。第六世代性能排名第一的是誰呢?是不是賣的最好的PS2呢?是初代的Xbox。索尼是本世代性能最弱的,並且還要三百美元,和微軟同價(這裡我略去了世嘉的機器,因爲它連一半的世代都沒有撐過去就停產了,還差點帶着世嘉一起死去)。那這樣一臺機器,性能墊底,價格也不比對手便宜,爲什麼能打敗兩個強勁的對手,成爲史上最成功的遊戲主機之一呢?

因爲遊戲,或者說,因爲最終支持這臺機器的遊戲開發者多,開發的遊戲多,優質遊戲的數量自然也多了。遊戲主機買來終究還是玩遊戲的,這件事情上消費者可是看得明明白白。

至於說獨佔遊戲,獨佔遊戲可以說是越來越少也越來越不重要了。在第三第四世代那時候,所有的遊戲按照現在的話來說都是獨佔遊戲,因爲那個時候每個主機之間的差異性極大,遊戲移植的成本可能會超過做一個新遊戲的成本,所以極少會有一個遊戲出在多個平臺的情況,就算有,也一般是兩個本質上不同的遊戲(可以參考一下游戲《阿拉丁》,不同版本就是完全不同的遊戲,遊戲評分也是分版本的)。這個時候沒人談獨佔遊戲,也沒人談獨佔遊戲的重要性,因爲所有遊戲都是獨佔的,獨佔遊戲等於所有遊戲,自然沒人去計較獨佔的多少。

到了最近的兩個世代,由於主機在各方面的發展,各家主機的差異性越來越小,遊戲的移植相比頭兩個世代(三四世代)容易太多太多了。這個時候主機廠商纔開始宣傳獨佔遊戲,因爲獨佔遊戲是好不容易能找到的和對手的差異所在,也是優點所在(前提是這是個好獨佔遊戲)。

而現存的三臺主機,Xbox One和PS4除了性能上的差異外其實區別真的不大了,都基於X86架構,都使用的是由AMD提供的APU。這意味着開發者們對於這兩臺主機的開發相比於之前的主機來說要簡單太多太多了,因爲X86是大家都熟悉的架構,而且也是大部分個人電腦所使用的架構;這也意味着在PC、 PS4、Xbox One之間進行遊戲的移植相對於以前來說就像複製粘貼一樣簡單(PC玩家也大大受益,無論是正版還是盜版玩家),花一份開發的費用做三份不同平臺的遊戲賺三份錢,何樂而不爲呢?所以第八世代開始獨佔遊戲的存在感已經弱到要不是主機廠商單獨拿出來說,大家都忘了有這麼回事了,因爲太少了(尤其是在索尼和微軟的平臺上)。

所以一臺遊戲機要贏下主機大戰可能的方法有哪些?儘可能低的價格、足夠強的性能、足夠多的遊戲,這三點相當有幫助,再來一點優質的第一方獨佔遊戲作爲錦上添花的東西就最好了。

主機遊戲史上的那些被稱之爲“成功”的主機,不一定完全滿足上面的三個條件,但是它們取得的成績很多時候是和那三點分不開的。

我想試着找補找補。

我們來看看從第三世代到第八世代的主機和它們的首發價。

任天堂FC 24200日元199美元

世嘉Master System 24200日元199美元

任天堂 SFC 199美元

世嘉 MD 199美元

PC-E 249美元

任天堂 N64 199美元

世嘉 SS 399美元

索尼 PS 299美元

任天堂 NGC 199美元

世嘉 DC 199美元

索尼 PS2 299美元

微軟 XBOX 299美元

任天堂 Wii 249美元

微軟 Xbox 360 279美元起

索尼 PS3 499美元起

任天堂 Wii U 299美元起

微軟 Xbox 499美元起

索尼 PS4 399美元起

頭兩個世代(三、四)實在離現在太久遠了,或許不是我現在應該分析的。那麼就從第五世代開始吧。

FC

PS初代與N64的競爭:硬件與營銷渠道的對抗

PS初代使用了光盤作爲介質,相對之前兩個世代使用的卡帶成本更低、容量更高,一般玩家買一個遊戲一般八十美元頂天了(一開始索尼有限制售價,後面放寬了)。性能方面和其他平臺區別不大,但是有了光盤之後,遊戲容量可以做得更大,更何況性能不足的地方還可以通過在過場使用 CG 播片來彌補,在當時的玩家看來那播片畫質簡直驚爲天人。再加上一衆日廠的倒戈支持,那個時候的日本還是領導着整個遊戲機行業的,也就意味着整個行業的主要開發者都在支持這臺主機。

N64任然選擇了卡帶作爲介質,這意味着在當時,相同的容量下,成本比光盤高了不知道多少,開發者爲了節省成本,不得不選擇更小的卡帶,刪減遊戲的內容和減少一定程度的畫面表現。就算這樣, N64的遊戲仍然是相當高價的,一個遊戲一百美元都不足爲奇。一個完美的惡性循環出現了,卡帶成本太高少人做遊戲,遊戲成本太高沒人買遊戲,沒人買就沒人做,沒人做就沒人買,再加上任天堂在前兩個世代自己親手做的惡,一衆日廠同時反目,大大小小第三方基本跑光,全靠任天堂自己開發遊戲硬頂。任天堂也是厲害,在這麼艱難的時刻愣是開發出了《超級馬力歐 64》和《塞爾達傳說:時光之笛》這樣對整個遊戲行業有着巨大貢獻的優秀作品。

但是山內之心,路人皆知,任天堂爲什麼要選擇卡帶作爲介質呢?一是爲了降低遊戲機本體的成本(任天堂不願意讓主機成本突破五萬日元,加裝讀取 CD 的部件就可能會超過這個價位,而索尼和後來的微軟明顯沒有這個顧慮),二是爲了避免使用不在自己掌控的技術,三是爲了增強自己在整個渠道的掌控力。第三點是最重要的,因爲那個時候任天堂平臺的遊戲都是交給任天堂做成卡帶再要通過一個叫做初心會的組織來負責遊戲的發售和運輸(沒錯第三方的遊戲也由任天堂和初心會負責,這就是霸王條款),但是換成光盤的話就沒有辦法延續這一套體系了,任天堂就會失去對於整個上游的掌控力。但是最終的結果就是,N64 是一臺徹頭徹尾失敗的主機,沒有人想在上面出遊戲,沒有人想在卡帶上做遊戲,沒有人想在任天堂的機器上被任天堂剝削兩次,初心會最後還是解散了。

於是任天堂經歷過 N64 慘痛的教訓之後,端出了 NGC 這臺主機,比索尼性能強,比索尼便宜一百美元,對開發者剝削大大減輕,並且也使用了光盤作爲介質,然後任天堂得到了更加慘痛的教訓。

沒有遊戲,沒有人給任天堂出遊戲,基本沒有第三方大作願意留在 NGC 上,連《生化危機 4》這種煮熟的鴨子都被隔壁 PS2 吃掉了大半。所有的名作大製作都已經或明示或暗示自己的遊戲會出在 PS2 上了,移植所需的成本再加上以前和任天堂的舊怨導致還是沒有日廠願意給 NGC 出遊戲。開發比 PS2 容易又怎樣,誰會在你的主機上開發遊戲。

反觀同世代的 PS2 ,剛一發布,就有第三方大廠最強的幾個站臺,事後更是大量第三方表示支持,大作沒出大家就知道這些作品會跑到 PS2 平臺上了,誰會買其他機器。我架構詭異難開發又怎樣?我性能孱弱價格高又怎樣?開發者該開發遊戲開發遊戲,消費者該買機器買機器。遊戲機對開發者來說就是用來賺錢的,哪裡人多奔哪裡,哪裡錢多奔哪裡;遊戲機對於消費者來說就是用來玩遊戲的,遊戲都沒有叫什麼遊戲機,哪裡遊戲多奔哪裡。

PS2

微軟進場:主機體驗的再度變化

同世代活得很慘的不只是任天堂,還有初入場的微軟和已經被擡出場外的世嘉,世嘉的事情實在太慘烈了我也不太清楚,微軟帶來的那部機器就是初代的 Xbox 。

初代的 Xbox 完全就是一臺電腦,微軟就是做了一臺高性能電腦然後塞了個主機系統進去再用低價賣出,把 Xbox 的拆解圖拿去告訴別人這是一臺電腦,沒有人會懷疑。微軟就這樣用錢打開了市場,雖然最後賠了許多錢,但是也幫助微軟在主機市場站穩了腳跟。當然日本市場除外,日本的消費者無論如何都不喜歡微軟的主機,不管是哪一臺,在微軟花費了大量心血做推廣的日本都不受消費者歡迎。初代 Xbox 在日本受差評的原因可能是特別爛的廣告、缺少日本消費者喜歡的遊戲、太大的手柄、主機太大以及太醜的外觀、 Xbox 被日本人稱爲“兇箱”(因爲主機表面還有手柄上那個大大的 X )。

Xbox 的主板

任天堂在 NGC 時代無論怎麼努力,就算是山內主動退位讓給“外人”巖田聰,也仍然沒有遊戲開發商願意支持。於是任天堂痛定思痛,覺得不能照着 NGC 這樣玩了,再這樣下去遲早得破產,然後照着“擴大遊戲人口”的理念,用基本和 NGC 相同的性能開發出了 Wii 這臺主機。通過體感遊戲打開了非玩家和休閒玩家這塊藍海市場,那時候智能手機可還沒有普及,非玩家遠沒有現在這麼多的消磨時間的方式,而 Wii 上面的體感遊戲容易上手又可以大家同樂,自然會成爲他們的選擇。

但是任天堂的成功在傳統主機市場是不大被認可的,核心消費者基本不會購買這臺主機,傳統遊戲要登錄這臺主機之前也會三思而後行。首先就是“控制器”或者叫手柄方面的問題, Wii 隨機附送的“體感棒”已經完全脫離了傳統手柄的形態,而絕大多數消費者是不會去多買一個傳統手柄的,這也意味着開發者得針對一個完全不熟悉的交互工具做適配;其次這臺機器吸引的都是非玩家羣體,他們對傳統遊戲沒有概念也沒有興趣,客觀上消費遊戲的能力較弱,對遊戲的評價也與傳統的遊戲羣體完全不同(想象一下給你的父親玩《塞爾達傳說 曠野之息》他會怎麼評價),這一點會讓絕大部分遊戲開發商望而卻步;最後就是就算真的有傳統遊戲登陸這臺主機了,可能或多或少都會夾帶一點體感元素,不合適的體感元素的加入其實是會破壞遊戲的沉浸感的,這也是讓傳統玩家卻步的重要因素,本來就沒什麼想要玩的遊戲了,想要玩的那幾個都得用那個蹩腳的手柄來玩,用一個棒子來玩遊戲就算了,居然還叫我用體感,真是欺人太甚。就這樣,這臺機器完全地失去了傳統玩家的支持。

其實一開始許多的開發商還是願意爲任天堂開發傳統遊戲的,性能差也不在乎,發售臺數那麼多,總會有人願意買我們的遊戲的,我們把畫面做得差一點就能跑動了;就算對方是那個任天堂也不在乎,有錢賺了甭管是誰都可以合作,更何況這個時候歐美廠商已經崛起了,歐美遊戲業界的地位也在提升,他們和任天堂可沒有太大的恩怨。就拿動視舉例好了,動視在 Wii 這臺機器上面,至少開發了整整五作《使命召喚》(一部黑色行動、兩部現代戰爭、一部戰爭世界、還有一個《使命召喚 3》,奶牛關的一位朋友告訴我:“wii是三部現代戰爭都在的,468都有,8的遊戲內容還和其他平臺完全一致”),畢竟是賣了超過一億臺的機器,怎麼也能賺一點。但是到了生命週期的中後期,各大開發者都發現了,這幫人的消費能力實在是太差了,我給你們一億多人開發遊戲居然有時候還不能讓我回本,你這機器開發困難適配傷腦玩家難討好性能孱弱,那我們不玩了。這也不能怪任天堂或者遊戲開發者,實在是 Wii 這臺主機吸引到的用戶太特殊了,他們可能之前壓根就沒玩過遊戲,不把遊戲當正經事,只是期望遊戲能夠幫忙消磨時間或者讓自己和家人開心一下,自帶的那個遊戲就很好了,還是不要多浪費錢買遊戲了。

於是到了後期,藍海市場也賣得差不多了,遊戲也沒怎麼出了,任天堂迫不得已只能提前換代。現在來看的話,任天堂在 Wii 上的“成功”是極其特殊的,主機本身的開發方向和發佈時機極爲重要,體感讓所有人都能夠很愜意地上手這臺主機,不用在手柄上花費太多的學習成本;而智能手機市場開始繁榮之前,普通消費者確實找不到現在這麼多的方式來消耗空閒時間,那麼任天堂的機器確實是相當友好的選擇(包括當時主打觸屏掌機 DS )。

從“三紅”到X1:大好形勢如何被逆轉

那麼這個世代的傳統主機玩家跑哪去了呢?

世代前期跑去了 Xbox 360 ,世代後期跑去了 PS3 。

360 比 PS3 早發售大約一年,但是性能相比對方卻並不差。並且一改上一代機型龐大臃腫醜陋的機身,整機顯得非常有質感的同時也很小巧。遊戲手柄方面微軟也花了大力氣去研發,360的手柄不再像前代那樣按鍵設置和外形設計不合理,相反,360可能是當時握持感最舒服的遊戲手柄,也是最適合所有人的遊戲手柄。這一世代微軟更是在中期發佈了 Kinect 配件來加入體感功能來嘗試拓寬遊戲人羣,也是卓有成效,甚至讓 Kinect 本身取得了一項吉尼斯世界紀錄,成爲當時銷售最快的電子產品。

在遊戲陣容上微軟也幾乎可以說是盡了全力,除了自家收購來的那些工作室和開發公司,微軟同時還積極地聯繫第三方的開發公司,成功的讓大量的優質遊戲選擇在 360 平臺發售,更不要說微軟爲了再次嘗試打開日本市場,花重金促進日本公司在 360 平臺上推出日式遊戲甚至是獨佔的極其優質的日式遊戲。這也意味着,如果在第七世代,你是一個日式遊戲的愛好者,你非得買一臺 Xbox 360 不可了,因爲“一切日式遊戲都在此集結”了。但是微軟在日本市場的努力基本上白費了,投入和產出不成正比,日本消費者只願意買自己國家產的機器,無論如何也不願意買一臺本身毫無缺點又有大量優質日式遊戲的 Xbox ,更有甚者,還呼籲遊戲開發商將獨佔遊戲移植到 PS3 上,這可是微軟花真金白銀砸下的獨佔,也確實有許多開發商拿了微軟的錢之後做了不地道的事情。

我們看一下這個世代微軟的競爭者好了,在將近一年後,索尼發佈了 PS3 ,比 Xbox 360 足足貴了兩百多美元達到了誇張的五百美元,性能上面也完全不佔優勢,只是多功能方面的支持會更加全面。更別說獨佔了,這個世代很多日式遊戲愛好者買了機器都在眼巴巴地望着廠商大發慈悲把遊戲從 Xbox 360 移植過來。

這種局面,微軟怎麼輸,我和你說我是專業的,這種局面,微軟不可能輸,索尼的遊戲機部門別想活到下個世代了。

不可能輸的 Xbox 360

微軟做對了所有該做的事情,索尼犯下了好幾個大錯,但是接下來的事情出乎了所有人(微軟除外)的預料。

“三紅”來了。

三紅燈警告美國及歐洲用戶稱之爲“The Red Ring of Death”(死亡的紅色光環) ,中國大陸、香港以及臺灣地區玩家稱之爲“三紅”或“死亡紅環”,是指在Xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,機器無法運行,只能送還微軟進行維修。

由於機體散熱結構不佳以及焊點虛焊的雙重問題導致 Xbox 360 在正常運行的時候可能會發生過熱進而使得主要元器件的焊點脫焊,使其失去正常的功能。

嘿嘿嘿嘿,害不害怕

這個問題幾乎波及到所有的最早幾批的玩家,使得微軟在一番掙扎之後不得不選擇爲所有的消費者免費更換機器(這個時候微軟還是沒有能力生產出沒有問題的機器)並且延長保質期。當問題嚴重到一定程度後,微軟在2007年選擇停止發售 Xbox 360 近一年並且重新設計主機,但是新設計的主機仍然有將近 33% 的故障率。“三紅”問題直到後幾個版本更換了更加先進的工藝才解決。

這段波及了整個行業的鬧劇,其嚴重性在今天可以說是不敢想象的。只要是正常使用,你花出去的將近三百美元買回來的機器就一定會壞,微軟和 Xbox 這兩個品牌受到了極大的打擊,賠錢倒是其次,關鍵是失去了消費者的信任。

索尼當然不會放過這個機會,事實上那幾年是整個索尼集團最艱難的日子,要是 PS 的品牌再出問題可就沒救了。在當時的 SCE (現索尼互動娛樂)的領導人平井一夫的帶領下,索尼抓住這幾年對手大亂方寸的機會,終於將必輸的局面掰了回來。

先是儘可能地壓低 PS3 的價格。別看 PS3 賣這麼貴,事實上索尼也不能從機器上賺多少錢,主要是 PS3 加入了太多有的沒的的額外功能,成本比對手高太多了,所以要降價也不容易。再將 PS3 的改進版投入市場,由於生產成本的降低,這個時候 PS3 的 Slim 版的價格已經比一開始要平易近人了。加大宣傳投入,讓消費者有購買慾的同時,說服更多的因爲“三紅”問題對微軟轉變態度的遊戲廠商在 PS3 上製作遊戲。

於是就這樣,索尼在世代中後期終於將完全的劣勢扭轉了過來,獲得了和微軟差不多的銷量成績,平井一夫也因爲這件事情而成功成爲索尼的 CEO 。

姨父今年就要退位了

“三紅”事件給微軟留下的心理陰影從 Xbox One 上都可以看得出來。這臺在2013年發佈的機器,有着無比碩大的機身,以及厚重的外置電源線。“三紅”事件的兩個原因中“不成熟的生產工藝導致的虛焊”早已解決,但是微軟一直沒有忘記“不佳的散然結構”給它帶來的慘痛教訓,於是將 Xbox One 的機身做得這麼大,還將會影響機身散熱的電源外置了。

除了龐大的體積之外, Xbox One 還有更多“與衆不同”的地方。由於上個世代 Wii 和 Xbox 360 在體感上取得的成功, Xbox One 一開始默認捆綁了支持體感的配件 Kinect 進行銷售,這不光使整機的價格增加到五百美元,並且也對用戶的家庭空間有更多的要求。本身 Xbox One 龐大的體積和外置的電源,就已經對家庭空間比較小的用戶相當不友好了,現在再加上一個那麼大的沒什麼用的 Kinect ,還要多收用戶一百美元,消費者可不怎麼買賬。

對遊戲要求比較高的玩家(傳統遊戲玩家、核心玩家)更加不喜歡 Kinect 了,因爲他們本身就不玩體感遊戲甚至瞧不起體感遊戲,現在我卻要爲了自己壓根不玩的體感多花一百美元,不幹。不過這個時候他們倒是沒有生體感的氣,微軟做的另一件事情徹底地惹怒了所有玩家。

One 的機身和 Kinect

在 Xbox One 的發佈會上微軟公佈了兩個相當重要的政策,這兩個政策翻譯成普通話就是強制聯網和禁止二手。強制聯網是怎樣的呢,微軟要求每臺 Xbox One 經過兩天就要連一次網,否則主機就會自動鎖定無法遊戲,只有再次聯網才能解決。至於禁止二手的政策就要複雜得多了(有些情況還是可以買賣,例如對方是你的 Xbox 好友,但是也只能轉賣一次,也就是說你的好友再也沒法把那張碟賣掉了),你只要知道微軟可不想讓你買了遊戲碟之後輕鬆地在閒魚上出掉就行了。

我在知道微軟做的這些狗屁事情之後很自然地問候了微軟,然後選擇了索尼。微軟的做法可以稱之爲與一切玩家爲敵。連許多的第三方遊戲廠商都不敢這樣做,馬上站出來說自己的遊戲就算出在 Xbox One 上也不會禁止二手交易,不會在玩家反感的情況下推進數字化。

對了, Xbox One 的紙面性能還比 PS4 低三成,宣傳的時候 900p 的分辨率說起來都沒有 1080p 響亮。

於是微軟的口碑在 Xbox 360 之後再次在覈心玩家中崩潰了,然後在普通玩家和輕度玩家中崩潰了,然後在非玩家中崩潰了(當然這個世代的非玩家基本都跑去玩手遊了)。這件事告訴我們, KOL 的影響力實在是太重要了,因爲大家買東西之前多少都會向身邊那些看起來“比較懂”的“朋友”諮詢一下。當傳統主機市場裡面的主要消費者——輕度玩家向身邊的“比較懂的朋友”諮詢的時候,他們將會得到整齊劃一的答案,別買 Xbox One 。這件事情也告訴我們,廠商不能太過火地欺壓消費者,太過火的話下場不可能太好的。

對了,這一代 Xbox One 用的是和 PC 一樣架構,這意味着 PS4 、 Xbox One 和 PC 之間的移植要容易很多了,這也意味着 Win 10 PC 用戶可以在 Win 10 的應用商店裡玩到許多原本 Xbox One 獨佔的遊戲了,獨佔遊戲不獨佔叫什麼獨佔遊戲, Win 10 獨佔嗎?

任天堂的固執與新時代的變遷

但是同期比 Xbox One 過得慘的主機還是有的,那就是 Wii U 。任天堂在上個世代贏得太容易了,無論是 Wii 還是 NDS ,過去積累的經驗導致了今日的慘敗。

當然任天堂不是完全地沒有吸取任何教訓,從任天堂一開始的舉動就可以知道,任天堂這一次知道非玩家有多麼不可靠了,不能單單指望着非玩家。

“我們任天堂要同時爭取非玩家和核心玩家。”

於是 Wii U 上市的時候基本沒有什麼體感遊戲,而是變成了傳統遊戲爲主,寄希望於這些遊戲來討好傳統主機市場的用戶;而且任天堂還給手柄加了一塊觸控電阻屏,指望着非玩家被這個吸引用這個手柄來玩遊戲。

Wii U 上的體感和觸屏元素大部分都讓我很不適應

但是 Wii U 是吸引不了傳統玩家的。性能一看就是對標第七世代的兩臺主機,在本世代來看嚴重不足。性能不光決定了畫面表現,其實也會很大程度地決定了整個遊戲的方方面面, Wii U 的性能嚴重限制了遊戲表現的上限。同世代的兩臺主機都已經使用和電腦一樣的架構了,開發移植都容易得不得了,你任天堂還在搞什麼奇怪的架構,性能差又難開發,第三方開發者纔不陪你玩呢。沒有足夠的第三方開發的遊戲的支持,就算任天堂自家的遊戲再優秀,也不可能滿足所有人的胃口。更何況機器發佈初期,任天堂並沒有將全力拿出來幫助其開發遊戲,而是居然分散開發能力去爲 Wii 開發遊戲。

更別提那個奇怪的手柄配上屏幕了,第三方都不知道怎麼利用,別說第三方了,任天堂自己的許多遊戲也都擺明了不知道怎麼利用這多出來的一塊屏幕,最後許多遊戲都是爲了用這塊屏幕而用這塊屏幕。玩家玩遊戲的時候很困惑,一會要看電視一會要看屏幕,一會要把手柄擡起來動一動一會又放下,有的遊戲在看着電視屏幕的時候卻還要你在手柄屏幕上觸摸,玩家玩遊戲玩得手忙腳亂的。

就是這款遊戲,一會讓我 blow 一會讓我 touch

而且 Wii U 更是吸引不了非玩家的。2007年的時候 iPhone 發佈了,之後智能手機開始佔領手機市場。 Wii U 帶着個反視網膜的電阻屏去吸引他們,別開玩笑了。·雖然也支持前代主機主打的體感,先不說在有些市場 Wii U 的體感配件不是自帶的,就看看 Wii U 的首發陣容及其後續的遊戲支持,有多少體感遊戲。對體感遊戲的支持力度甚至都不如隔壁的 Xbox 360 和 Xbox One ,那爲什麼大家不選微軟,360還那麼便宜那麼多遊戲。更何況手機上面還有那麼多“免費”又簡單的高清遊戲可以玩,消磨時間而已,幹嘛要花那麼多錢。

那些已經有了 Wii 的非玩家更不可能買 Wii U 了。 “Wii U 是什麼,Wii 加上一個帶屏幕的手柄嗎?我可以買一個那個小屏幕把我的 Wii 變成 Wii U 嗎?什麼?是完全不同的機器?什麼?那個手柄沒法在 Wii 上使用?那它們有什麼區別呢?哦哦 Wii U 可以玩支持觸屏的遊戲啊,還有呢?有馬力歐玩啊,那很好,可我覺得那太複雜了,體感遊戲就很好,體感遊戲多不多啊?什麼?少了那麼多,那個體感棒還要自己買?哦, Wii U 畫面有提升啊,不用了不用了,我看 Wii 的畫面就挺好的。不說了,我去買一臺新的合約 iPhone 吧,再見。”

初代的 iPhone

這個世代與下個世代,我們還會見到什麼?

索尼在本世代當然也犯了一些“錯誤”,例如關於所謂的金會員的爭論,但是這種錯誤在任天堂和微軟所做的事情面前簡直是小兒科。 PS4 的價格便宜,比微軟的機器便宜了整整一百美元,體積更小,外觀更加具有科技感,還可以豎着放節省空間,性能毫無疑問地強過兩位對手,同時對消費者和開發者友好。索尼基本沒犯錯,再加上兩位對手瘋狂作死,導致了本世代的勝局其實早在一開始就已經定好了。

至於 PS4 上的獨佔遊戲?我真的覺得沒起什麼決定性作用,在生命週期的初期那些真正的 PS4 獨佔遊戲,我更加傾向於這是索尼爲了保證遊戲種類多樣化做的努力,同時還能讓旗下的工作室進行一定程度的試錯以及給第三方開發廠商做示範。獨佔佳作更多的是出現在中期以後,也就是現在這一兩年,但是這個時候 PS4 的勝局已定,獨佔遊戲也只能起錦上添花的作用。

在第八世代還在進行的時候,任天堂由於 Wii U 只在全球大概賣出一千三百多萬臺,不得不再次提前換代。沒錯老任又提前換代了!上次別人在生命後期你換代也差不多,現在別人還在生命中期你就換代,還守不守主機市場的規矩了。算了主機市場的規矩就是你定的,你說了算。

事實上由於任天堂的這次的詭異換代, Switch 到底是否開啓了全新的第九世代也是有爭議的。我個人更加傾向於這仍然處於第八世代的範圍內,首先是第八世代應該會相比於之前的世代更長,索尼和微軟甚至在2021年之前都不太可能選擇真正換代,所以如果第八世代會延續八年甚至九年的話,其實 Switch 的發佈還不算太晚;其次是 Switch 的機能仍然在第八世代的想象範圍內,任天堂也應該不會在其生命週期內推出一個在性能上有很大升級的產品,最多是改進款,所以機器的性能確實限制了遊戲沒辦法達到第九世代的高度。

Switch 在對手正值盛時發佈,價格還行,獨佔優秀,在選擇了完全地傾向核心和中重度玩家的同時也沒有忘記主流玩家。首發的《塞爾達傳說 曠野之息》是一款相當傳統的 ARPG ,但是又在本作突破傳統做了這樣一款“開放氛圍”的大地圖遊戲,並且整個遊戲相當的完整和圓滿,這樣一款遊戲自然能夠得到傳統主機玩家的喜歡。要我說,首發大作換成之後的哪款遊戲,都不太可能有《曠野之息》這種效果,你可能會注意到大家在稱呼的時候都願意省略掉《塞爾達傳說》的前綴了,這足以說明本作的成功。

我們都知道 NS 的兩個手柄都支持體感,右手柄甚至支持紅外,但是在宣傳的時候都在有意無意地弱化非體感遊戲中的體感元素。就算是不同遊戲本身對於體感的支持程度也值得玩味,《1-2-Switch》自然是全體感的,《ARMS》雖然建議體感,但是手柄操作的精度和上限會高得多;《塞爾達傳說 曠野之息》在射箭和使用能力的時候是默認開啓體感來輔助右搖桿,這個操作相當的自然,我想應該沒有什麼玩家會選擇關閉,但是那些運用體感來解密的神廟確實給我帶來了相當不好的回憶,某一兩個神廟我可以說就是爲了使用體感而使用體感;《馬力歐卡車 8 豪華版》中的體感輔助也是默認開啓的,這也是相當的難被感知但是又符合用戶直覺的,也方便我將這個遊戲分享給沒有什麼遊戲經驗的朋友;《Splatoon 2》的體感瞄準也是可以關閉改成右搖桿的。這一系列將體感自然地融入傳統遊戲類型的同時又給玩家充分選擇的舉動,大大消弭了核心玩家對於體感的擔憂和牴觸,並且讓他們明白體感在傳統遊戲中也是有用處的,轉而去支持體感輔助之類的功能。

Switch 的機能比兩位對手弱這是事實,因爲它還需要兼顧移動屬性,或者說,它就是一臺移動設備。在一份調查裡面,只使用掌機模式和會使用掌機模式的玩家佔了百分之六十七。所以這個時候換個角度想想,其實它的性能並不弱,這是性能最強的,可以輕易移動的遊戲主機了。將超過第七世代的性能帶在身邊到處跑,曾經是一件多麼遙不可及的事情,現在卻可以輕易實現了。更何況,這樣的快樂,帶出去還不止能獨享,隨時將手柄分給身邊的人一半,實在是一件相當美好的事情。

要在這麼小的機身裡面保持相對的高性能,任天堂選擇了英偉達的 Tegra ,這也意味着,Switch 使用的是和無數部移動設備相同的 ARM 架構。這不光代表着移植手機遊戲將變得前所未有的容易(喂!),也意味着在這樣一個遊戲開發者都已經相當熟悉的架構上開發遊戲,也將變得前所未有的容易,尤其是相對於過去的任天堂主機來說。

於是我們看到了許多手機遊戲移植到 Switch 上還賣得不錯,許多原本只有 PC 版本的獨立遊戲出現在了 Switch 上並且賣得相當好,以及許多的中小型廠商和工作室以及日本廠商都開始陸陸續續宣佈對其的獨佔遊戲支持。

Switch 不光是一臺對核心玩家友好的遊戲機,同時也是一臺對開發實力不足一線的廠商相當友好的遊戲機。

在遊戲主機一個一個世代地進行性能飛躍的同時,日本廠商卻在技術能力方面一步步落後於同行,於是在主機 3D 化的時候倒下了一大批的日廠,高清化的時候也害慘了一堆日廠。在高清化時代叫苦不迭的不光是日本廠商,還有技術實力不足的中小型歐美開發商。大廠做的 3A 遊戲和他們做的遊戲價錢差不多,但是畫面遠勝於他們,其他方面也不差,那爲什麼消費者要選擇中小廠商做的遊戲。於是中小型廠商的那些有創新、審美獨特、相當有趣的遊戲快速地失去了市場,同時有大批歐美中小型廠商倒閉或者賣身。

但是 Switch 的性能相比本世代的另外兩位參賽選手是嚴重不足的,這意味着沒有辦法做到那麼好的畫面,就算是大廠也不敢保證自己一定比小開發商開發得好。這也就意味着大廠在其他主機上的重大優勢,畫面,在這臺機器上被直接抹平了,大家都這個畫面,誰都好不到哪裡去。消費者在這些同樣落後的畫面效果面前,也會更多地去考慮遊戲本身的可玩性,於是我們就見到了相當多的獨立遊戲在這個平臺獲得了極好的成績。而在未來,當第三方廠商的中小型遊戲開始陸陸續續登陸 Switch 的時候,不出意料,也能獲得比在另外的平臺上更好的表現。

這不光是有利於中小型廠商(日廠)的事,也是核心玩家喜聞樂見的事,更是有利於整個遊戲行業的好事。因爲中小型遊戲(之後稱之爲 2A 遊戲),相比於 3A 遊戲,會更加具有獨立冒險精神,會更願意去進行玩法等多方面的試驗,而且也各具風格,有利於整個遊戲行業的發展;而相比於獨立遊戲, 2A 遊戲能夠提供更好的畫面效果和更加完整的體驗以及更長的遊戲時間。

這遊戲真好看,大家塊買啊

在我心中一個比較健康的遊戲市場是需要極少量的 3A 遊戲,大量的 2A 遊戲,以及比較多的獨立遊戲。而現在的情況完全不是這樣子的,極少量的 3A 遊戲拿走了行業利潤的大頭,2A 遊戲完全斷層,就只有獨立遊戲還勉強夠用戶選擇。 Steam 加上時代發展給了獨立遊戲一次高速發展期,我衷心希望 Switch 能帶給獨立遊戲和 2A 遊戲一次共同的發展期,讓如今日趨保守的主機遊戲市場能夠重拾活力。

買一個吧先生,可好看了

我其實對於 Switch 機器的硬件的方方面面的意見都挺大的,所以我想在最後猜測一下幾年以後的 Switch 改進版的可能形態。這種猜測無非就從幾個方面入手, SOC(系統芯片)、外觀、體積、屏幕、電池容量。在處理器方面,任天堂有可能會選擇英偉達比較新的產品或者基於現在使用的產品做一定程度的定製,性能雖然會有些許提升但是肯定還是在同一個水平線上的,不太可能會出現比較大的提升(類似於所謂的半代升級那樣)。整體的外觀和體積應該還是保持基本不變,因爲畢竟還是要兼容兩個 Joy-Con 手柄和底座的。但是有可能會有更好的做工以及修復一些硬件設計上的小毛病,不過我更期待的是更大的屏幕,這樣黑邊也會收窄。至於分辨率是不可能提升的,這樣會大大增加耗電和成本。在相同的機身大小下,更大的電池也是可以期待的,就算電池大小沒有改變,整機的續航也一定能在優化元部件能耗比的情況下做到更佳。